| Codex Squat FERC 2013 | |
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Auteur | Message |
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menk
Nombre de messages : 305 Date d'inscription : 21/03/2013
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 31 Mar - 21:53 | |
| - Xavierovitch a écrit:
- Le leviathan en transport ne compte pas dans le tiers de points. D'ailleurs, j'ai beau chercher, je crois que seul les squats et la DKOK possèdent un transporteur terrestre super lourd.
Si par super lourd tu entend engin de guerre,il y a aussi si je ne me trompe pas, le titan imperator en AMTL avec un module corvus, la barge tantal des eldars noirs, les forteresses orcs et la tour de la peste. (il y a peut être aussi l'orca je sais plus si c'est un volant ou un anti-grave lourd) Menk' |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mar 1 Avr - 4:56 | |
| C'est cela, il ne compte pas dans le tiers des points parce qu'il fait partie intégrante de la formation.
@ menk: tu es sûr que tout ces véhicules font partie de la formation? Pour les forteresses orks, c'est un oubli, mais pour les autres, j'ai un gros doute (l'imperator transporte mais ne fait pas partie de la formation, comme l'orca et la barge, me semble t'il, pour la tour de la peste, il me semble que les E&D y avient accès en véhicule de transport mais que cela a sauté) |
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menk
Nombre de messages : 305 Date d'inscription : 21/03/2013
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mar 1 Avr - 9:07 | |
| Je n'avais pas compris que tu parlais de véhicule de guerre integré à la formation. Dans ce cas là la en plus des forteresse orc il n'y a que la barge tantale est un amélioration chez les elfes noirs (au contraire des barges d’assauts qui elles sont des véhicules blindé pris en choix à part.) Menk' |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Mar 1 Avr - 19:17 | |
| - Xavierovitch a écrit:
- C'est cela, il ne compte pas dans le tiers des points parce qu'il fait partie intégrante de la formation.
Dioudiou! Moi qui espérait atténuer légèrement ma défaite face à kyril44 grâce à un honteux et obscur point de règle. Le pire c'est que je n'ai qu'un Léviathan pour mes squats! Il va falloir encore ruiner le ménage... Merci en tout cas pour ces précisions. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Sam 3 Mai - 8:07 | |
| Petite proposition à faire pour la prochaine review des Squats. Rien de bouleversant mais qui pourrait permettre (je l'espère) que mes chers amis puissent avoir une meilleure couverture aérienne suite au retrait du AA sur l'Overlord (pourquoi tant de haine contre lui , je plaisante). Je voudrai connaitre votre avis sur le fait de donner la possibilité au joueur Squat qu'il sélectionne le nombre de "canon foudre" à incorporer dans ce type d'unité. C'est à dire qu'il peut en mettre un, deux ou trois pour 50 pts chaque. Vous en pensez quoi ? |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 8 Juin - 8:12 | |
| En vue de préparer mes fiers troupes à un âpre combat ce soir, j'étudiais la liste des troupes disponible . Pour ce qui est de l'ancêtre vivant, il peut intégrer une unité de Garde du foyer qui sont équipés eux d'une exo-armure. Je me pose la question de savoir comment gérer le socle si on lui tire dessus ? - On fait la sauvegarde des gardes puis de l'ancêtre à part. Si les gardes meurent et pas l'ancêtre, il ne reste que l'ancêtre sur son socle. Et inversement, il ne reste que les gardes Solutions qui pourraient résoudre le problème à ma question : - On donne la possibilité à cet honorable squat de prendre une exo-armure comme son homologue seigneur. - On enlève aux Gardes du foyer d'être accompagnés d'un Ancêtre, j'avoue que cela fait un peu bourrin d'avoir une unité avec deux svg à 4+ et une svg invulnérable à 6+. Pour les canons foudres, j'avoue que j'ai un gros soucis avec eux. C'est une simple unité de 3, il suffit de leur mettre suffisamment de PI pour la détruire car ils ont un mvt de zéro. Et toute l'armée squat ce retrouve sans défense AA . Je me demandais, si le fait de leur donner la capacité "sans peur" ne pourrait pas résoudre le problème qu'ils ne se fasse détruire systématiquement en cas de démoralisation. Autre point qu'il me titille, ce bon Léviathan. Il est équipé de canon laser jumelé donc ce qui en fait un excellent chasseur de blindé mais quid des troupes. Vu que c'est un transport de troupes, j'aurai pensé qu'ils aurait eu la possibilité de s'occuper aussi bien des troupes que des blindés. Donc au lieu qu'il soit équipé de canon laser jumelé pourquoi pas les remplacer par des autocanons jumelés (AP4, AC5) ? Vous en pensez quoi ? |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 14065 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 8 Juin - 8:47 | |
| - Citation :
- L'ancêtre vivant et les Gardes du Foyer ne forment plus qu'une seule unité classique. Je n'ai pas le codex sous les yeux mais si l'Ancêtre à ses propres stats (au contraire d'un personnage Space Marine par exemple), elles remplacent celles des Gardes du Foyer.
C'est justement le problème, il n'a pas de stat et il ne possède que des aptitudes. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 8 Juin - 14:36 | |
| - Citation :
- Pour ce qui est de l'ancêtre vivant, il peut intégrer une unité de Garde du foyer qui sont équipés eux d'une exo-armure. Je me pose la question de savoir comment gérer le socle si on lui tire dessus ?
- On fait la sauvegarde des gardes puis de l'ancêtre à part. Si les gardes meurent et pas l'ancêtre, il ne reste que l'ancêtre sur son socle. Et inversement, il ne reste que les gardes L'ancêtre est un personnage qui ajoute ses compétences au socle qu'il accompagne, comme quasiment tout les personnages de EA, je t'invite à lire d'autres codex que le codex squat afin de t'en rendre compte. - Citation :
- - On enlève aux Gardes du foyer d'être accompagnés d'un Ancêtre, j'avoue que cela fait un peu bourrin d'avoir une unité avec deux svg à 4+ et une svg invulnérable à 6+.
Gardes du foyer+ancêtre vivant= UN des socles qui possèdent une sauvegarde 4+ renforcé ET une 6+ invulnérable^^ - Citation :
- Pour les canons foudres, j'avoue que j'ai un gros soucis avec eux. C'est une simple unité de 3, il suffit de leur mettre suffisamment de PI pour la détruire car ils ont un mvt de zéro. Et toute l'armée squat ce retrouve sans défense AA . Je me demandais, si le fait de leur donner la capacité "sans peur" ne pourrait pas résoudre le problème qu'ils ne se fasse détruire systématiquement en cas de démoralisation.
Ils sont détruit si ils prennent 3 PI ET qu'un adversaire est à 20cm ou moins, à toi d'empêcher cela en cas de démoralisation. - Citation :
- Autre point qu'il me titille, ce bon Léviathan. Il est équipé de canon laser jumelé donc ce qui en fait un excellent chasseur de blindé mais quid des troupes. Vu que c'est un transport de troupes, j'aurai pensé qu'ils aurait eu la possibilité de s'occuper aussi bien des troupes que des blindés. Donc au lieu qu'il soit équipé de canon laser jumelé pourquoi pas les remplacer par des autocanons jumelés (AP4, AC5) ? Vous en pensez quoi ?
Ben non, le leviathan est très bien comme ça, à la rigueur propose à tes adversaires de jouer des leviathans customisés mais c'est plutôt ork dans l'esprit. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 9 Juin - 6:53 | |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 3 Aoû - 11:05 | |
| On a dû tomber sur un bug aujourd'hui!!
Je constate que le trike est passé de véhicule léger dans la dernière version à infanterie dans le dernier codex?! Est-ce une erreur? |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 3 Aoû - 20:04 | |
| Oui, c'est surement un bug de copier/coller. |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 8:45 | |
| Concernant ce bon gars qu'est l'ancêtre vivant (enfin plus trop après la partie hier soir ), c'est un bug sur la liste le fait qu'il ait perdu son marteau fureur lui octroyant une attaque supp en macro ??? Afin de me préparer mes troupes à l'assaut de Libertina 69 le 6/12, j'ai fait quelques parties avec le sieur Wargh et j'avoue qu'il y a des points sur la liste d'armée qui me semble à discuter : - Toujours sur l'ancêtre vivant, je ne vois pas trop l'intérêt de lui avoir mis "charismatique". J'aurai plus vu cette capacité sur le maître des guildes qui est plus typé Assaut. - Bon, l'anti-aérien : sioux plait remettait du AA sur l'Overlord car les canons foudres sont vraiment fragile même au sein d'unité tel que les batteries d'artilleries. Je m'explique, si je souhaite que les canons foudres puissent couvrir une bonne partie de la table et protéger mes troupes. Je les mets en garnisons avec ses copains avec mortiers, thudd Gun ou Tarentules. Par conséquent, ils sont de ce fait en première ligne. Vu que certains petits malins (grrre satané space marsouins en land speeder) peuvent me les charger au premier tour et que les servants n'ont pas d'attaque de corps à corps, c'est la fête du slip et adieux anti-aérien. D'ailleurs pourquoi les servants n'ont pas de profil au CC ??? L'escouade d'appui-feu de la garde impériale et les plates formes Eldars en ont un. Vous allez me dire que je n'ai qu'à les mettre moins proche mais vu que les canons foudres ont un mvt de 0, je ne peux pas les redéployer si j'en ai besoin ailleurs. Il reste le train mais 700pts la bête quand même.... Sinon toujours pas ou peu intéressé de prendre les berserkers, les canons Goliaths et d'utiliser les tunneliers du fait qu'ils ne sont plus accessible aux confréries de guerriers |
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clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 12:46 | |
| Hello, A propos de l'ancetre vivant je te recommande de lire les discussions sur son profils lors de la revue 2012... tout est expliqué dedans... Pour l'AA de l'overlord et 2-3 autres choses, je vais commencer à reflechir à la question avec maintenant deux ans de recul et une communauté de joueurs chevronnés... On va attendre la fin des discussions sur la BL et l'AMTL pour regarder tout ça... Sinon je corrige les bugs repertoriés et je vous transmets une mise à jour rapidement ! Biz à vous les Squats |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 13:10 | |
| - L'ancêtre vivant je le trouve très bien perso. Il a perdu son marteau de fureur pour devenir un pur personnage de soutien via son invu, son meneur et son charismatique. - C'est vrai que le maître de guilde se retrouve en retrait des 3 choix de perso. C'est un seigneur de guerre sans CS en gros (commandant et meneur à la place) pour le même prix. Même si un commandant sur les trikes/motards c'est toujours utile. Et c'est un peu le complexe des armées qui ont des perso à 50pts comme les SM. On prend le CS, de temps en temps un 2ème perso mais on ne va pas plus loin vu l'investissement. Et quand je regarde sous cet angle : le seigneur de guerre est obligatoire et à côté j'ai plus tendance à aligner le seigneur de guilde (pour aider les squats bon mais pas excellent en assaut) que l'ancêtre qui sera justement moins au centre des combats. Même si un ancêtre avec 12 guerriers + leviathan je trouve ça bien jouissif malgré le bras que ça coûte. - L'AA squat est devenue très particulière. Ignoble sur son bord de table mais rien à part le train pour protéger ce qui est sur le bord de table adverse. Tu as quand même accès à la formation de 3 foudres à 150pts. Pas chère et puissante. Je ne m'amuse pas à traverser une zone de 60cm avec 6AA 5+ perso. 1 formation de 3 foudre en état d'alerte + 1 ou 2 batterie avec 1 foudre même si l'adversaire peut venir les chercher y'a de quoi être en sécurité pendant 2 tours si on ne prend pas trop de risques. Le 3ème est souvent plus difficile à vivre comme les foudres sont tombés et l'on cherche à prendre pied sur la table adverse. - Reste l'overlord que je permettrai de sortir par 2 à 375. Maintenant qu'il a été plus que calmé. Pour le retour de l'AA, si ça se fait c'est pas plus d'1 Tir AA5+ à 30cm par overlord. Mais en l'état je ne trouve pas l'AA squat si catastrophique que ça quand je compare à de la BL, des SM, GI ou tyty. 2-3 foudres + 2 overlord, à ce niveau je laisse mon aviation dans ma mallette si je sais que je vais affronter des squats. Même si j'aligne toujours ma formation de chasseurs pour le faire play. Comme de jouer sans magie contre des nains gavés de parchemins à Battle. C'est une armée qui attire l'anti-jeu. :p - Pour les batteries d'artillerie, je n'y avais pas vraiment fait attention. Les batteries de Baran et de l'AMTL n'ont pas de close non plus. Mais c'est vrai que je trouve étrange qu'une hydre ou qu'un grokalibr' ork ait un 6+ de close et pas des batteries d'artillerie avec des servants qui peuvent se défendre. - Les Goliath : c'est un truc de malade et ça te tabasse la face tu veux dire! Après il faut les protéger des téléportations au tour 1, mais face à des armées qui n'en ont pas style mes pauvres E&D ben j'en mange du gabarit MA tu peux me croire. Alors qu'avec ma BL le tir du croiseur peut suffire à m'en débarrasser, je sue à grosses gouttes quand je joue en rhino : 2 gabarits MA sur une formation de 12 + 6 rhinos y'a de quoi faire un trou dedans. Et sans artillerie, ce n'est pas avec des avions qu'on va aller les chercher. Tu peux justement y mettre un foudre aussi pour monter leur seuil de démoralisation! - Les berserkers c'est insoluble. Ils sont mauvais point... mais peuvent créer la surprise en tunneliers en soutien de gardes du foyer ou seuls en unité commando. |
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Xavierovitch
Nombre de messages : 9037 Age : 48 Date d'inscription : 28/12/2006
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 13:24 | |
| - Citation :
- - Les berserkers c'est insoluble. Ils sont mauvais point... mais peuvent créer la surprise en tunneliers en soutien de gardes du foyer ou seuls en unité commando.
Tu me déçois Loïc, les berzerks sont très bons pour ce qu'ils doivent faire: -créer la surprise en tunneliers seuls en unité commando. Pour le reste, ils ne sont pas taillés pour ça. On peut le faire, mais il couteront plus chers en points et les joueurs squats vont râler car il y aura des choix plus sympathique pour le même prix. |
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clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 13:26 | |
| Codex mis à jour ! - Passage du trike de inf à VL ajouter les caracs des robots dans le recap : Marcheur, Eclaireur, Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable cout critique du Cyclope modifié (rempalcement de "Colossus" par Cyclope" - J'ai mis en 1ere page la date pour que l'on sache du 1er coup d'oeil la version qu'on a entre les mains. https://db.tt/Fp3DGwdeBonne lecture ! |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 13:52 | |
| Nice! |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 13:53 | |
| Merci Clem pour les modifications. En relisant ce qui a été fait en 2012, j'ai bien aimé l'idée de Boites de conserves sur moto, je pense qu'il faudrait au moins en une Je pense qu'il serait intéressant de pouvoir remettre du AA sur l'Overlord sans que cela soit transcendant mais légèrement dissuasif. Pour les Berserkers même si les guss arrivent au troisième tour, ils se font toujours éclater la tronche avant qu'elle n'est pu faire grand chose. Mais je ne sais pas les jouer lol!! |
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clem
Nombre de messages : 760 Date d'inscription : 15/02/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 14:57 | |
| Parmi les points qui paraissent intéréssant a explorer dans le cadre d'une petite revue ciblée (pas de remise en question du concept général), je note au travers des diverses discussion les points suivants : - Revue du profil des Berserkers pour les rendrent.... meilleurs ? - Accès aux Land Raider pour les gardes du foyer - Retour des Rhino sur les formation de guerrier - Option Leviathan dispo pour les motards et les trike - Retour d'une petite AA sur l'Overlord (oui, ça va, ça va, on va en parler... ) - Fusion du profil du seigneur avec profil garde du foyer. (quid du meneur ?) - Svg du maitre de guilde à harmoniser avec la svg des seigneurs - Revue du profil du train Je précise evidemment que je n'adhere pas à toutes les propositions, mais que je pense que ça vaudra le coup d'etre discuté. |
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Norhtak
Nombre de messages : 2167 Age : 41 Localisation : 13 ETOILES! Date d'inscription : 01/02/2011
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Dim 23 Nov - 19:33 | |
| Il me vient encore 2 trucs après j'arrête!
- un profil de test pour des bikers gardes du foyer! - pour les berserkers monter leur profil est un peu compliqué, reste la réduc à 150pts... mais c'est un peu poussif. Le problème vient aussi du prix des tunneliers. A ce niveau, je passerais à 50pts la taupe ou les 4 termites (on peut leur mettre un blind de 4+ non RA comme elles sont 4 donc un poil meilleures que la taupe), 75pts les 6 termites et 100pts pour la fouisseuse. Ou leur donner un peu de FF comme les anglois. ça se répercuterai sur les zerks comme leur seule voie c'est les tunneliers.
Dernière édition par Norhtak le Lun 24 Nov - 11:42, édité 1 fois |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 24 Nov - 7:30 | |
| Pour les Berserkers, j'ai pensé à cela :
- peut être leur mettre l'option Eclaireur et les garder au même prix. - leur donner la possibilité d'avoir des rhinos - c'est vrai que des tunneliers avec FF, cela peut être un plus |
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kyril44
Nombre de messages : 1143 Age : 51 Localisation : Cordemais Date d'inscription : 10/03/2009
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 24 Nov - 12:05 | |
| En Infiltrateurs, ils risquent d'être violent sachant qu'ils ont un CC4+ et qu'ils peuvent être 12 socles |
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WARGH
Nombre de messages : 1507 Age : 50 Localisation : NANTES Date d'inscription : 07/03/2013
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 24 Nov - 16:39 | |
| Les bersekers infiltrateurs, c'est une très bonne idée! Mais cela oblige à revoir et leur prix et leur taille maximum. Finit l'option berseker x2, il faudra 2 confréries pour remplir un leviathan ou un fouisseur. Car en effet 16 inflitrateurs, ce serait une première en Ferc et qui pique! |
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newparrain
Nombre de messages : 445 Date d'inscription : 29/05/2007
| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 Lun 24 Nov - 18:03 | |
| Des berserkers squat infiltrateur, on aura tout vu là. Sérieux les gars trouvez autre chose. je suis bien d'accord que l'overlord (une AA 6+ ou un up de la bombe et on en parle plus pour ma part) a été trop nerfé bien que les squats c'est du lourd quand même, mais des berserkers infiltrateur franchement je trouve ça bizarre.
je serais plus pour leur fournir des rhinos qu'autre chose, voir réduire leur cout de 25 pts. Enfin c'est mon avis perso. Parce que en tunnelier c'est bien chiant quand même.
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| Sujet: Re: Codex Squat FERC 2013 | |
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