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Norhtak
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MessageSujet: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMar 5 Juil - 22:21

Plop à tous!

Après une 20ène de partie en temps qu'observateur/initiateur/adversaire/joueur squat, je me permets d'apporter mon opinion sur la révision 2010 des squats.

Attention au gros pavé qui revient sur chaque unité. Accrochez vous...

Commentaires généraux :

Comme je débute, je me rends compte petit à petit du gros réajustage qu'ont subi les squats. Bcp d'unités rabaissées et les autres rééquilibrées. Ce sont surtout leurs capacités en assaut qui ont été rabotées à ce que je vois. Ce qui en ressort c’est une armée agréable à jouer avec un centre très solide et bcp de possibilités de déborder l’adversaire. On se dit que ça devait vraiment dépoter abusivement à la grande époque…

Formations principales:

- Guerriers

C'est honnête et efficace même si ça reste très fragile. Je les joue de moins en moins en rhinos que je trouve peu fiable et peu pratique. Y'en a tjrs un qui pète quand il ne faut pas et je ne parle pas des moments où un warhound double turbo-laser passe par là. A pied ça reste sympa pour se placer en garnison dans un couvert. On s’enterre et en cas de fuite on back à l’abri vers son blitz et on reste une menace. Ou en tunnelier, mais c'est vraiment pile ou face selon le déploiement adverse.

Comme Gurdil35, je trouve dommage d'avoir enlevé la possibilité de mettre des tonnerres ou des gardes du foyer dans une formation de guerrier. Même si je comprends les raisons qui ont poussé à leur disparition.

- Berserkers

Il leur manque vraiment qqch... Ils sont devenus des guerriers au rabais même si j'essaie d'en sortir à chaque partie. J'aimais bien le concept de la fusillade à 5+ sur des figurines armées de 2 pistolets mitrailleurs (bolters?). Mais c'est vrai que ça les différencie des guerriers. Un sans peur serait bien utile mais surement trop bourrin. Ou ajouter une nouvelle entrée de seigneur berserker (charismatique ? Very Happy)... Parce que là ça se joue comme une bande de mutants à sacrifier. En l'état je les joue en rhinos comme des preneurs d'objectif planqués ou en soutien des motards.

- Gardes du Foyer

Je les trouve un poil trop bourrins. A 250pts à pieds ça reste un incontournable. Au départ je pensais que la fouisseuse ou le leviathan étaient obligatoires. Mais en fait c'est seulement si on veut les mettre en transport. Après la principale limitation reste la rareté des gurines mais je trouve quand même un peu violent de pouvoir multiplier cette unité. En tout cas quand je regarde les 8 guerriers pour 200pts et les 6 gardes avec leur 4+RA à 250 et leur impact sur la partie, je me dis que la différence de points est trop légère. Peut-être à limiter à 0-2.

Sinon en fouisseuse je le trouve intéressant pour pas trop cher. Ou pour sortir le BLM de la mort avec seigneur de guerre et Leviathan…


Formations secondaires:

- Guerriers Tonnerre

Sympathiques mais souffrent de leur position dans les formations de soutien. En gros on a des guerriers qui font un poil le même job et sont en formation principale et pour tirer on a les batteries d’artilleries qui ne coûtent rien et tirent en indirect. Pouvoir se déplacer en rhino, c’est fun mais risqué. Pas encore essayé l’utilisation des tunneliers mais déjà par 6-8 en garnisons c’est efficace.

- Escadrons de Motards et Trikes

Bien déçu par ces unités. Autant je comprends le passage de la fusillade des trikes à 5+ pour uniformiser avec le multifuseur, autant je ne comprends pas la fin du 4+ de close sur les motos. En l’état je les trouve trop légères pour combattre. Elles doivent déjà atteindre l’adversaire et survivre un tour avant de lancer l’assaut… C’est chaud. Alors je les joue comme des berserkers en moins cher. Planqué et preneurs d’objo. Leur avantage restant leur faible coût.

Les Trikes souffrent énormément de leur statut de véhicules légers (la vilaine règle qui rend des véhicules encore moins résistants que de l’infanterie). Et leurs capacités offensives sont limitées… 3 trikes pour faire une touche macro c’est mou. En gros leur seul utilité c’est de combler 10 ou 20pts qui traînent…

En gros je verrais bien des motos à 4+ et close que l’on peut remplacer par des trikes sans coût supplémentaire… Même s’il faut monter la troupe à 200pts.

- Gyrocoptères

L’unité qui tabasse. Le minimum vital c’est d’en jouer 2 formations... Très fragiles donc attention à ne pas les exposer mais ils ont une très bonne puissance de feu et sont très maniables. Leur capacité à agir en éclaireur est juste énorme. Vraiment l’unité qui permet de gagner des parties avec sa vitesse et sa règle anti-grav.

Une seule chose qui me choque : c’est sa valeur de fusillade de 5+. Il a un meilleur armement que le predator du chaos qui a une fusillade de 4+ et même que le predator destructor SM qui a une fusillade à 3+… C’est quoi cette affaire ?

- Robots

Je m’en suis procuré une troupe mais je ne vois pas trop leur utilité. Trop lents pour atteindre le close, prennent un précieux choix de soutien. En gros des gardes du foyer au rabais. A tester. Je les verrais bien avec un autocanon jumelé ou une deuxième arme pour représenter le côté surarmé.

- Batteries d’artilleries

Les insupportables petites activations que l’on peut sortir en nombre et qui survivent souvent au premier tir. Je trouve juste dommage d’avoir changé leur coût. Pour moi elles se valent.

C’est vrai que les thudd guns sont un poil en dessus mais finalement ils ne sont efficaces que contre l’infanterie alors que les armes AP sont plus courantes que l’anti char. Les mortiers-taupe sont sympa et polyvalents malgré une portée un peu courte. Les tarentules, j’en fais une utilisation massive contre l’AMTL et franchement c’est très coquin les 12 tirs AC à 5+ pour 150 petits points.

Pour ça je les verrais bien les 3 à 175pts. Aussi déçu de la disparition des grandes batteries de 9 (ou leur absence ^^)… Quelle en est la raison ? C’est puissant mais très léger.

- Goliath

Au final j’en ressors déçu. Ultimement bourrins sur le papier mais avec un gros panneau « kick me » écrit dessus. Très faibles en assaut donc sensible à la téléportation. Peu mobiles. Pas très résistants (2PS à 5+ RA). Après les 2 ou 3 gabarits macro tabassent mais honnêtement c’est pas toujours ultime. Contre la BL et les tytys c’est bien chaud à utiliser sans se prendre un tir d’artillerie navale d’un croiseur ou une troupe en assaut dans la face. Contre l’AMTL ça me sert à terroriser les bandes de chavaliers mais ils encaissent quand même ultra bien. Et pour raser de la masse on a bcp de choix à disposition.

Je ne sais pas si je manque de chance mais je ne les trouve pas du tout abusés (déjà ils sont hors de prix). Toujours les jouer avec au moins 1 canon foudre pour éviter la fuite au premier croiseur venu…

- Overlord

Le bourrin. Résistant, « rapide », pas manchot en fusillade, il fait plein de tirs pour pas grand-chose à part contre une infanterie à découvert (il met du PI quoi). Bonnes capacités anti-aériennes. Son blindage est peut être trop élevé. Mais il est tellement plaisant à utiliser comme ça que ça me ferait mal de le voir moins résistant. Un incontournable de l’armée squat à l’image des gyro. Peut-être un peu trop.

- Canon Foudre

Je rejoints El presidente : c’est quoi ce truc ? Pas le profil qui me gêne mais le coût. 50pts pour une demi-hydre immobile ! Je ne comprends pas le deal vraiment. Encore plus quand en face on a l’overlord bien bourrin, c’est pousser le canon foudre à la disparition. Alors que ça pourrait devenir une unité utile et sympa.

Le côté immobile et la portée de 60cm sont très bien. Après soit passer l’AA à 5+ (balèze mais pas tant que ça hors batterie de 3 jamais jouée…) et les laisser à 50pts ou les descendre à 35/40pts. En l’état c’est moyen.

Petite question : une unité avec un mvt de 0 doit bien rester à 5cm des autres unités de sa formation ? Pas de relâchement à ce niveau ?

Transports :

- Rhinos

Je trouve dommage de voir les squats se balader en rhinos. J’aimais bien l’idée du « Spartan » ou autre nom : un transport squat plus lent (25cm) mais plus résistant (blind 4+). En l’état j’y mets des berserkers ou des guerriers si j’ai 25pts en trop. Mais pas plus d’une troupe : c’est pour avoir de la formation de soutien en rab.

- Tunneliers

Sympathiques. Au départ je voyais ça comme un assaut orbital au rabais mais au final c’est bien tactique. J’aime particulièrement envoyer une unité de garde du foyer en fouisseuse ou 2 dans les dents de mon adversaire ou sur mon côté de table pour créé la surprise. Même si je n’en joue pas forcément à toutes les parties. Les termites et autres taupes sont aussi assez résistantes et peuvent servir de couvert mobile aux unités qui sont apparues.

Juste l’insupportable fouisseuse qui n’arrête pas d’exploser sur un critique ces derniers temps. Et hop tu te fais breaker ou humilier en assaut alors que tout était bien parti. Autant sur la roue, je comprends la destruction sur un critique pour marquer l’instabilité de l’engin, autant sur une fouisseuse, je verrais un simple dommage en plus avec destruction lors du 2ème critique. En l’état c’est trop désavantageux.

L’idée de mettre une petite attaque macro au contact est aussi sympa même si ce n’est pas forcément obligatoire.

Engins de guerre :

Pour commencer, je trouve les profils très biens à part 2 problèmes généraux :
1. Le 6+ de close : le 4+ représentait quand même le fait que ces engins sont gavés de squats avec de grosses haches. Pas comme un shadow ou autre tank lourd. Un 5+ me semble une alternative plus honnête. Sans compter qu’une fois au close l’adversaire dispose souvent d’attaques macro ou TT donc c’est mal barré de toute façon.
2. La fin des armes défensives (attaques sup en fusillade) du colossus et du Leviathan : j’aimais bien cet aspect et je ne trouve pas que ça les rendaient imbuvables. En l’état les squats se soutiennent bien en assaut avec pas mal de troupes fortes en fusillade. Mais ça ne va pas plus loin. Et ce ne sont pas 1-2 attaques sup à 4+ qui vont tout changer.

- Leviathan

Le grand, le beau, celui que j’aime. Au départ on se dit qu’il est trop axé anti-char et qu’il est un peu cher mais au final les VB et les engins de guerres sont légions donc il se rentabilise facilement.

Capable d’ouvrir des unités de blindés en tir tout en étant bien résistant, il peut servir de couvert pour une confrérie entière. Côté transport le mvt de 15cm n’aide pas. Mais contre un adversaire qui n’aligne pas trop de macro ou de TT (tyty par exemple) ça reste un moyen sûr d’arriver à bon port. L’idée de l’enlever des unités de soutien pour forcer à le prendre en amélioration d’une troupe si les 30% d’engins de guerre est atteint n’est pas trop limitative.

- Cyclope

Le gros bourrin qui fait frémir une légion titanique à lui tout seul. Franchement quand je lis qu’il est trop spécialisé, je dis peut être. Sa capacité à coucher les super lourds comme du blé est juste énorme. Avec les missiles de la mort et les canons fuseurs qui sont d’excellents soutiens. Il force aussi à l’adversaire à plus réfléchir sur ses placements. A se demander même si la règle « disrupteur » avec le double bouclier couché par touche n’est pas trop méchant. Les critiques à 5+ me semblent suffisants.

- Colossus

Franchement déçu par cette plate-forme de tir. Les 4 tirs d’obusiers et le canon apocalypse sont un peu léger pour 500pts. Les missiles plasma sont moyens. On préfère souvent ne pas les utiliser pour garder l’effet macro. Le canon tonnerre est difficile à utiliser (c’est souvent du dernier recours avant l’assaut). La faculté de tirer en indirect est sympa mais on se passe alors des 4 obusiers (qui portent à 75cm) donc c’est dommage. Ce n’est de loin pas une bête en assaut.

Je le trouve trop polyvalent en l’état. Un Leviathan fait quasi le même boulot en mieux (moins cher et transport en prime) comme il est facile de s’armer en AP. Et pour jouer à l’indirect les macro canons sont moins chers et plus puissants. Bref pas convaincu.

Mettre la capacité macro aux missiles plasma pour que ça dépote vraiment ça va juste faire hurler. Et le souci en plus c’est qu’on se retrouve avec un clone des goliath… J’aimais bien les anciens missiles à 4+/4+ ignore les couverts.

- Train

Je n’ai pas encore eu l’occasion de le sortir même si ce n’est pas l’envie qui manque. En l’état je le trouve moyennement sexy. Il faut dire que pour le même prix on sort un Leviathan ET un cyclope/colossus. 2 choix quand même bien solides et pas forcément bon marchés.

Je verrais plus une version encore allégée à 650pts style 6PS et 5 boucliers avec un poil moins d’armement. Je trouve déjà la figurine vraiment petite par rapport à un cyclope alors se dire qu’elle rentre dans la classe des Warlords c’est un peu gros.


En gros résumé j’aime la liste à part :
- berserkers trop faibles
- canons foudre trop chers
- colossus pas assez sexy

Je trouve aussi qu’il manque cruellement une unité du type char d’assaut qui permette de progresser sur le terrain autrement qu’avec des gardes du foyer et les sales coups des tunneliers et antigravs.


Bravo d’en être arrivé jusque là et merci à la FERC pour son travail!
Une liste que j'ai trouvée faible au premier abord (faut dire qu'ils doivent affronter la BL et l'AMTL...) mais qui se révèle un peu plus à chaque partie. la classe.


Dernière édition par Norhtak le Mer 6 Juil - 12:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 6 Juil - 9:50

J'apprécie beaucoup ton analyse que je trouve très instructive et très juste! Il ya bien des propos que j'ai déjà entendu des joueurs squats et de leurs adversaires. J'imagine que le responsable prendra en compte ton avis et fera remonter les infos.

Merci pour les retours on ne peu plus documentés et le ton employé est très agréable ce qui en fait un mesage très appréciable Very Happy
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 6 Juil - 13:05

Pour l'ost du seigneur de guerre le concept était qu'elle contienne... le seigneur de guerre (dingue non ?) et donc soit limité à 0-1.
Effectivement comme ça c'est trop intéressant !
Merci pour ses tests et analyses, je ne suis pas d'accord sur tout, par exemple les motos, mais il y a des points intéressants voire récurrents soulevés !
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 6 Juil - 20:30

Citation :
je ne suis pas d'accord sur tout, par exemple les motos

Oui justement, j'ai lu des commentaires qui mettaient en valeur les motos et les berserkers mais franchement je n'arrive pas à en tirer grand chose. C'est même devenu un sujet de raillerie de mes adversaires (pourquoi tu sors ces trucs? ^^). Pourrais-tu développer?

N'hésitez pas à donner vos conseils et retours.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 6 Juil - 21:00

Bravo Norhtak pour tes commentaires sur l'armée Squat, je suis d'accord avec toi sur certains points comme par exemple :
- Les berserkers : j'avoue que je ne les joue jamais car je les trouve trop fragile et bof en corps à corps, c'est vrai qu'il manque un petit quelque chose
- Les guerriers tonnerres : idem je ne les joue jamais, je préfére utiliser une unité de thudd gun.
- les motos : j'aime bien mais même remarque que toi, trop fragile en close. A garder pour capturer les objectifs
- Canon foudre : encore une unité que je mets rarement sur la table, dommage car j'aime bien la fig. Je préfére mettre des overlords pour protéger mes troupes. Fragile, bouge pas.
- Train : idem, une fig qui reste dans la boite car trop cher par rapport à la possibilité d'avoir quasiment pour le même prix deux Cyclope et/ou Colossus donc deux activations au lieu d'une
- Goliath : C'est vrai qu'ils attirent tous les tirs si on n'a pas l'init donc pour cela dès que je peux, je les fais tirer tous en même temps et cela dépote grave.

Sinon, je verrai bien rajouter comme transport de troupes la chimére. Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 0:38

Norhtak a écrit:
Citation :
je ne suis pas d'accord sur tout, par exemple les motos

Oui justement, j'ai lu des commentaires qui mettaient en valeur les motos et les berserkers mais franchement je n'arrive pas à en tirer grand chose. C'est même devenu un sujet de raillerie de mes adversaires (pourquoi tu sors ces trucs? ^^). Pourrais-tu développer?

C'est certainement pas moi qui ai mis en valeur les berserkers que je trouve en loose (même si j'ai pour la baisse de la ff qui était pas logique). Ce sont des sapeurs, selon moi ils devraient avoir un prix moindre mais une obligation de prendre des transports (pour un coût final intéressant que ce soit leur prix ou celui du transport qui soit baissé (de préférence tunnelier ce qui est plus logique)), à noter que le profil leur donne une arme de cc et un pistolet bolter donc le FF6+ est tout à fait cohérent.

Pour les motos, on peut pas les mettre à 3+ de Cc qui est le niveau des SM et le but de la review était de ne pas faire des squats une armée d'assaut (ce que tu as fait remarquer) donc pas de grosses formations de moto non plus (encore que le maître de guilde à commandement ce qui ouvre pas mal de perspectives) , il n'empêche qu'ils peuvent faire des assauts et faire mal, certes pas à une formation toute seule dans la plupart des cas (mais avec d'autres formations de moto ou d'autres qui seront eux en FF au hasard des trikes ou autre chose) un CC4+ et un 35cm de dep permettent quand même des choses il me semble, après je dit pas que c'est la formation d'assaut ultime (il se casseront les dents sur des spécialistes de cette discipline plus résistant comme du sm) mais ils peuvent servir face à d'autres troupes, se faire aider en FF et au pire dissuader certaines choses.

EDIT: sur le codex actuel ils ont 5+ en CC ce qui est un bug ils devraient avoir 4+ (à moins que j'ai loupé un épisode ?) @Norhtak c'est sur que si tu les as joué à 5+ de CC c'est des bouses je comprend mieux ^^

Pour les trikes selon moi il faut les utiliser en tir puis soutien d'assaut comme des Land Speeder (donc formation entière de trike), par contre les mettre mixés aux motos bof en effet.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 4:35

Effectivement les motos ont bien 5+ en CC dans le codex FERC version 2.0 du 01 juillet 2010. C'est une erreur ? Suspect

Sinon après un coup d'oeil rapide ce matin entre la feuille de référence et le profil, il y a certains différences ou erreurs. Quel profil prendre ?
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 7:33

Les motos sont bien à 4+ de close alors! Si ça n'est pas une excellente nouvelle! cheers Bien entendu je ne demandais pas 3+ de close.

Et même chose pour les lance-missiles squats des guerriers qui sont notés AP5+/AC5+ dans la feuille de référence alors que sur le profil c'est de l'AC6+. Quel profil prendre?

Et suis-je le seul à trouver que le Colossus ne fait pas le poids contre le Cyclope?
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 10:14

Norhtak a écrit:
Et même chose pour les lance-missiles squats des guerriers qui sont notés AP5+/AC5+ dans la feuille de référence alors que sur le profil c'est de l'AC6+. Quel profil prendre?

Heu non désolé mais là c'est bien AC6+ What a Face
@Kyril44: Si tu vois des différence n'hésite pas à le faire remonter ! Je sais que tu as déjà tenté, mais ressaie ici Wink
https://epic-fr.niceboard.com/t3031-pdf-f-erc-debugages-des-listes

Citation :
Et suis-je le seul à trouver que le Colossus ne fait pas le poids contre le Cyclope?
Je ne vois pas vraiment comment on peut les comparer, un est spécialisé contre les EG, l'autre très bon contre les véhicules en général mais aussi et encore meilleur contre l'infanterie, rien que pour sa souplesse je préfère largement le Colossus, après si tu joue que contre l'amtl c'est autre chose ^^
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 11:25

Pour le comparatif Colossus / Cyclope, je rejoins Chris. Ils n'ont pas la même fonction et je trouve le colossus très interessant et notamment de part sa portée de tir (75cm en général) qui n'est pas a oublier. Chose qu'on a a tendance à minimiser sur une unité avec un mouvement de 30cm mais qui prend toute son ampleur sur une unité avec 15cm de mouvement.

Pour les motos c'est bien CC4+ qu'il faut lire

Pour les tonnerres, là j'ai un gros doute. Il m'a toujours semblé que c'était AP5+/AC5+. Le problème vient peut être d'une harmonisation par rapport au nom de l'arme "lance missile" qui revient toujours en AP5+/AC6+ dans les profils F-ERC.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 16:41

Lionel a écrit:
Pour les tonnerres, là j'ai un gros doute. Il m'a toujours semblé que c'était AP5+/AC5+. Le problème vient peut être d'une harmonisation par rapport au nom de l'arme "lance missile" qui revient toujours en AP5+/AC6+ dans les profils F-ERC.
Pour les guerriers c'est AC6+ et pour les tonnerres 5+ (du au fait qu'ils ont tous des armes lourdes et pas juste 2) albino
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 7 Juil - 22:39

Ok, magnifique. Merci pour toutes ces réponses!

Je sens que mes fières motos vont enfin ramoner ceux qui s'en moquaient. Impatient de tester le duo trikes/moto aussi. Même s'il va falloir serrer les fesses.

Pour le comparatif Colossus/Cyclope, je parlais plus de l'impact sur la partie que d'une comparaison pure entre l'un et l'autre. Après c'est vrai que jouer contre l'AMTL n'aide pas. Mais même contre d'autres armées que j'affronte (tyty et BL) ça reste une valeur sure (miam la dominatrix et au revoir les reavers et les roues). Une vraie machine à gagner les tie break.

Et comme ça les gardes du foyers risquent de devenir limités à 0-1?? Et moi qui en jouais toujours 2 troupes! Sad
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMar 12 Juil - 23:40

Bon, bon, bon... Petit retour.

Après avoir réfléchi là dessus :

Citation :
Pour les trikes selon moi il faut les utiliser en tir puis soutien d'assaut comme des Land Speeder (donc formation entière de trike), par contre les mettre mixés aux motos bof en effet.

Et je me dis :
1. je suis con de ne pas y avoir pensé!
2. j'ai 30 socles de motards et 16 de trikes qui frétillent impatiemment.
3. j'ai monté ma liste à 4000pts (oh le beau format!) autour de 2x8 trikes et 2x10 motards + 1 maître de la guilde dans les motards. A côté je n'ai aligné que de la troupe gavée aux amphets : des berserkers en rhinos, de l'overlord, des gyros en soutien et des tunneliers qui tâchent. Sans oublier un petit Leviathan et un colossus en rab pour tenir le terrain avec une formation de garde du foyer.
4. J'ai attendu de jouer contre les tyty (ferc). Very Happy Parce que je ne me voyais pas approcher une légion titanique avec ça. Mais ça viendra...

J'ai utilisé mon colossus pour forcer la dominatrix à se cacher derrière un couvert sur le flanc droit avec des dactilis et des stealers. En face, j'envoie mes 20 motards, 5 gyros et 16 trikes (seulement 8 sont arrivés) à portée de charge! Des assauts Epic pour le tour 2 et 3 durant lesquels j'ai retourné tout le flanc. La dominatrix en fuite a fini fusillée par mes trikes en position pour apporter des tirs de soutien sur le reste des formations tyranides. La bio artillerie a été soufflée, les stelaers ne pouvant même pas retarder l'inévitable. La grande classe.

Résultat je suis dans son camp, je force une partie de ses forces à venir en renfort. Ses pods tombent trop tôt et se retrouvent isolés face à mes forces défensives regroupées. ça finit par un gros bottage de fesses pour le tyty!

On notera surtout les trikes toujours bien placés qui ont apportés de très nombreux tirs de soutiens dévastateurs. Et le seigneur de guerre et ses gardes du foyer à petons qui ont littéralement encaissés des hordes de tyranides sans flancher (1 hiérodule de close puis 3 carnis et 1 prince). La troupe s'est retrouvée réduite au simple seigneur de guerre breaké à cause des pertes. Tour 3 je me prends 1 carni, 1 guerrier et 1 horma dans les dents (les restes des pod quoi). Le geste ultime pour s'emparer de mon blitz. Et là comme dans toutes les belles saga dignes de ce nom, mon seigneur encaisse tous les dommages et puni les envahisseur en alignant 3 blessures sur 3 attaques à 4+. pig

Retours concis :
- Je change totalement d'avis sur les trikes. Une formation très tactique et pas uniquement taillée pour l'attaque.
- Le souci de ce type d'armée c'est l'activation à 2+... Avec les PI qui rendent les choses encore plus difficile. Une escouade de trike a raté 2 tours de suite son activation et n'a pu participer à l'attaque massive. Heureusement d'ailleurs, elle a pu rester en arrière pour contrer les assauts des troupes podées sur mes lignes arrières. Il n'empêche, ça peut vite faire tourner une partie au fiasco si ça arrive sur 2 troupes simultanément. Tjrs la goutte de sueur au moment de passer le jet d'initative pour lancer l'assaut.
- L'autre souci, c'est la fragilité. Là j'ai joué contre du tyty qui n'aligne pas bcp de tirs... Avec une liste comme ça contre de l'AMTL, je ne vois pas un trike arriver vivant en assaut.
- La capacité commandant est quand même très classe pour assurer de gros assauts. J'ai pu attaquer avec les 20 motos d'un coup pour ne laisser aucune chance à la dominatrix. Et même comme ça je ne l'ai battue que de 2pts. Les motards font mal mais se prennent plein la poire en retour.

Enfin bon, une partie où j'avais les mains magiques et où j'alignais les 5+ comme les verres de rouge. Le plus beau ça a été l'arrivée des harridans qui forcent le passage des 6 tirs d'overlords. 6 jets à 6+, j'en fais 5!

Enfin bon, the squat rules.

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clem

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 28 Juil - 13:27

Hello,

Quelques mots suite à vos remarques sur la version 2.0 de la liste Squat. La logique que nous avions suivie à l'époque était de partir de la la liste 1.05 et de corriger certains profils qui paraissaient trop puissants. Nous avons donc garder la trame de la liste d'origine et procédé par petites touches la ou cela nous semblait necessaire. En détail, voici mon avis sur les reflexions de Northak :

Guerriers :
Modifs faite : comme je l'ai deja dit, on a voulu réduire les possibilités de mix des unités avec les guerriers, car cela rendait la liste trop passe partout à notre gout. Pour info le prix a tout de meme été baissé...

Avis perso pour futur modifs : Maintenir la restriction, mais ça serait sympa de pouvoir mettre un garde du foyer en remplacement du seigneur.

Berserkers :
Modifs faite : Nous avons du passer la fusillade à 6+, car en temps que spécialiste de CaC et au vu de leur cout il été juste de la baisser. Je ne reviendrais pas sur leur utilité ou leur inutilité : je laisse le soin à chaque joueur de trouver le meilleur moyen des les employer ! Je rappel juste que ce ne sont pas des terminators !! Razz

Avis perso pour futur modifs : Je pense a posteriori que supprimer le seigneur était une erreur. Nous aurions dû en crée un nouveau avec un +1A macro a CaC. Au niveau du prix, il faudrait se debrouiller pour tomber sur un prix qui soit un multiple de 25, car avec 8 berserkers en termite à 255pts ou en taupe à 235pts c'est la galere pour boucler ses listes! Le sans peur pourquoi pas.... mais il impliquerais une enorme augmentation de prix.... pas sur que cela soit vraiment intéréssant.

Gardes du foyer :
Modifs faite : création d'une unité spécifique car suppression de l'option des guerriers. L'idée était de pouvoir muscler les unités de base en créant une unité d'elite capable d'assurer des missions un peu plus pechu...

Avis perso pour futur modifs : Je pense qu'il faut integrer 2 restrictions à cette unité : la passer en 0-1 (pour materialiser leur rareté) et rendre obligatoire que le CS soit à l'interieur (pour qu'ils jouent leur role d'unité du seigneur de la forteresse !). Au sujet des GdF dans les unités, je pense que sur ce point la nous avons peut etre sacrifié le fun sur l'autel de la débourinisation de la liste... Crying or Very sad Je pense qu'en limitant l'ost on pourrait offrir la possibilité aux guerriers, tonnerre et berserker la possibilité d'echanger leur seigneur par un GdF. A discuter.

Tonnerre :
Modifs faite : pas de modifs

Avis perso pour futur modifs : là je ne partage pas ton avis. Je pense que les tonnerre on un vrai positionnement en proposant une unité capable de se mouvoir rapidement , occuper le terrain et fournir un tir d'appui monstrueux. Ils sont a mon sens beaucoup plus spécialisé que les guerriers et on le gros avantage vis à vis des batteries de pouvoir aller prendre des objos. Et puis AC5+ ! y'a des Space marines qui reveraient d'avoir de telles armes ! cheers

Escadrons de motards et trikes
Modifs faite : passage de l'unité par 8 à 175pts : l'idée était d'essayer de rendre plus attractif cette unité. A voir en les jouant avec 4+ de CaC (désolé, bug noté !)

Avis perso pour futur modifs : Unités pas facile à equilibrer.... j'avoue ne pas trop savoir que faire de cette unité, ni des trikes d'ailleurs... on peut difficilement justifier d'améliorer leur save, on peut difficilment réduire encore leur prix....

Gyro :

Modifs faite : pas de modifs

Avis perso pour futur modifs : trés mobile, tres puissant, trés fragile... le gyro est effectivement quasi vital pour aporter de la mobilité à une liste lente. En ce qui concerne ta remarque sur la FF, nous n'avons pas touché au profil, car une FF à 4+ aurait impliqué une augmentation de prix et nous trouvions que l'uité etait correctement equilibré comme cela (on devrait peut etre passer le predator à 5+ non ? Razz )

Robots :

Modifs faite : pas de modifs

Avis perso pour futur modifs : Avis partagé. Perso, je n'en joue jamais, personne n'en a parlé lors des discussions donc nous les avons laissés dans leurs coins. A voir car une unité sans peur n'est jamais negligeable ! Peux etre augmenter la taille de l'unité est une solution, parce que 5 ça reste peu intéréssant.

Batteries :

Modifs faite : passage des thudd a 200pts et du mortier taupe a 175pts. c'est justement parce qu'il s'agit comme tu dis "d'insupportables petites activations que l’on peut sortir en nombre" que nous en avons augmenté le cout ! Nous avons donc modulé le prix en fonction de la puissance constatée en partie. En ce qui concerne les grandes batteries cette idée a été proposée mais refusée lors du vote.

Avis perso pour futur modifs : Perso je pense que les valeurs en points sont bien en l'etat. En ce qui concerne les grandes batteries, je dis pourquoi pas....

Goliath :

Modifs faite : passage de Engins de guerre a formation de soutien. Au meme titre que toute artillerie, les goliath sont des cibles privilégiées, surtout si, comme beaucoup de débutants, tu les mets autour de ton Blitz !

Avis perso pour futur modifs: En ce qui me concerne je ne les jouent que pour des grosses parties (4000 et +) car ils représentent un trop grand nombre de points incapable de se lancer à la conquete des objos... Sinon, je les trouvent correct en l'etat.

Canon foudre :

Modifs faite : pas de modifs.

Avis perso pour futur modifs : Je te rejoint dans ton analyse. Mis à part avec les goliath, ont leur prefere toujours les overlords. Une refonte du profil est necessaire.

Overlord :
Modifs faite : Tu le trouve limite trop puissant, et pourtant on l'a bien calme le bestiau ! : Reduction du CC de 4+ à 6+, suppression du sans peur, suppression du blindage arriere renforcé, supression de la ristourne en cas de doublette, passage dans la catégorie "Formation de soutien" !!! Si c'est pas du degraissage massif ça !

Avis perso pour futur modifs : Oui c'est vrai, l'overlord est un must have de la liste. Puissant, pas cher, autonome et resistant. En meme temps, les machines de guerre c'est la spécialité des Squats non ? clown

Rhinos :
Modifs faite : pas de modifs. L'abandon du rhinos chez les Squats a été refusé lors du vote. Apparemment, c'est fluff..... Question

Avis perso pour futur modifs : Moi, j'ai milité pour qu'il n'y ai plus de rhinos dans cette liste, car je voulais limité la mobilité générale de celle ci. En effet, entre les gyros, motos, overlord et rhinos un grnd nombre d'unités sont capables de se mouvoir rapidement, ce qui me semble un peu anormal pour cette liste. Mais bon, comme je viens de le dire, les gardiens du fluff on eu le dessus.....

Engins de guerre :
Modifs faite : alors oui, on a calmé la FF et les attaques sup, parce que, si il y a bien un truc qui m'a été reproché avant la sortie du codex 2.00 c'etait : "putain clem tes machines de guerre elles sont vraiment abusée au close !"

Avis perso pour futur modifs : Ca ne te parrais peut etre pas grand chose, mais ces modifs rendent ces machines beaucoup moins hermetiques a toute agressions exterieures ! Auparavant, j'ai passé de nombreuses parties sans perdre le moindre super lourd. Il etait aussi difficile de justifier d'un 4+ quand un Baneblede beneficit d'un 6+... on a donc tout mis sur ce modele la, et qui perso me parait plus cohérent.

Train :
Modifs faite : rien (malheursement)

Avis perso : Ben ouais, on a deconné sur ce coup là, et du coup notre beau train blindé il a conservé ses regles et personne ne le sort jamais... Crying or Very sad Bon faut dire que quand tu voit la fig t'a pas l'impression d'etre face à l'equivalent d'un Warlord ! silent La encore, profil a repenser entièrement. Any ideas ? cheers



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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeJeu 28 Juil - 20:12

clem a écrit:
Overlord :
Modifs faite : Tu le trouve limite trop puissant, et pourtant on l'a bien calme le bestiau ! : Reduction du CC de 4+ à 6+,

Mouais sur un antigrav hein quand même ^^

Citation :
Avis perso pour futur modifs : Oui c'est vrai, l'overlord est un must have de la liste. Puissant, pas cher, autonome et resistant. En meme temps, les machines de guerre c'est la spécialité des Squats non ? clown

Du coup c'est le pas cher qui est peut être de trop What a Face
Peut être finalement changer leur rôle est virer le AA (prix à revoir dans ce cas) ?

Gyrocoptères à 275pts ?

Pour les canon foudre, les passer finalement à AA 2x5+ peut être vu le peu de succès ?

Tester les robots par 6 ou 8 (AMA ils sont sympa mais souffrent du peu de dep par rapport au reste de l'infanterie et du fait qu'il y a toujours autre chose à mettre en garnison) ?

Pour le train pas de proposition, faudrait peut être voir ce qui avait été proposé à l'époque... ou éventuellement descendre le prix ?

A part ça, plutôt d'accord dans l'ensemble, pour les EG (prétoriens) on pourrait éventuellement couper la poire en deux pour les mettre à 5+ de CC, il y a quand même des arguments et c'est pas aussi horrible que 4+ (prix?) ?
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clem

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeVen 29 Juil - 7:26

Citation :
clem a écrit:
Overlord :
Modifs faite : Tu le trouve limite trop puissant, et pourtant on l'a bien calme le bestiau ! : Reduction du CC de 4+ à 6+,


Mouais sur un antigrav hein quand même ^^


Hey, ça peut etre important lors de combat entre antigrav.... clown

Citation :
A part ça, plutôt d'accord dans l'ensemble, pour les EG (prétoriens) on pourrait éventuellement couper la poire en deux pour les mettre à 5+ de CC, il y a quand même des arguments et c'est pas aussi horrible que 4+ (prix?) ?

Pourquoi pas, ça leur donnerais une petite chance en asaut CC...

A voir. cheers

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeVen 29 Juil - 8:01

Suis en train de me réinteresser à cette liste pour une éventuelle manif valenciennoise et y a un point qui me parait légèrement bizarre. Ca concerne l'amélioration transport si je lis bien les guerriers, berserkers et tonnerres peuvent tous être transportés en tunneliers.
Bilan si on prend des termites on se retrouve avec :

* 1 Seigneur + 7 guerrier + 4 termites = 280pts
On a un meneur avec des carac de SM, et 7 guerriers pas manchots en tir et bons en CC et FF

* 8 berserkers + 4 termites = 255pts
Pas de meneurs, pas de tirs, FF du pauvre et CC rarement utilisée à moins d'aimer le suicide. Tout çà pour 25pts de différence par rapport aux guerriers. ce qui couvre à peine la perte de la capa meneur. Mais bon leur rôle à EA n'est pas d'aller se faire charcuter sauf plan machiavélique et tactique du leurre, ou stratégie du désespoir

* 6 tonnerres + 3 termites = 285pts
Ok pas de meneur, mais une brassée de tirs et une FF qui fait palir d'envie. Dans un rôle quasi similaire au Bersekers dans ce cas mais basé sur la FF et en bonus du tir si jamais perosnne n'est dans les environs immédiat du point de sorti.

Grosso modo je ne vois même plus l'intérêt des berserkers dans cette liste. On sait tous que les envoyer en tunneliers sur une zone susceptible d'abriter des formations ennemies c'est les envoyer à la mort car trop fragile et pas super puissant en assaut, car souvent en sous nombre et sans charsimatique.
J'en arrive à leur préférer les guerriers dans ce rôle et si jamais aucun ennemi n'est sur place, on a toujours la possiblité de faire des tirs.

Avoir ouvert les tunneliers à tous les fantassins squats a au final rendu inutile les bersekers, sauf à vouloir grater 25pts pour parvenir à clore une liste d'armée. C'est du moins ce que je ressent à la lecture de cette liste et après avoir essayé sur papier de pondre une liste. J'ai finalement zappé les bersekers ce qui est dommage.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeVen 29 Juil - 22:03

Citation :
Avis perso pour futur modifs : Oui c'est vrai, l'overlord est un must have de la liste. Puissant, pas cher, autonome et resistant. En meme temps, les machines de guerre c'est la spécialité des Squats non ?

roh la mauvaise foi Smile ceci dit le boulot a été impressionnant et on a une liste tres dure à affronter mais pas de malade comme avant (le problème etant que le clem a compensé la baisse de la liste pas une hausse de son jeu Wink)

personnellement je verrais juste des ptits +25 par ci par la pour calmer encore un peu la liste (et des -25 / arrondis sur d'autres) mais elle est excellente en l'état.

tomtom
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeDim 31 Juil - 6:11

Citation :
Avoir ouvert les tunneliers à tous les fantassins squats a au final rendu inutile les bersekers, sauf à vouloir grater 25pts pour parvenir à clore une liste d'armée. C'est du moins ce que je ressent à la lecture de cette liste et après avoir essayé sur papier de pondre une liste. J'ai finalement zappé les bersekers ce qui est dommage.

Je suis d'accord avec toi sur le fait que les berserkers soit une unité que l'on a du mal à mettre dans une liste d'armée (idem pour les tonnerres et robots). Par contre, je ne te rejoins pas sur le fait que d'avoir ouvert les tunneliers aux autres unités squats soit la cause de cela.
Pour ma part, je ne suis pas un adepte des tunneliers et je préfère utiliser soit un Léviathan ou des rhinos comme transport de troupes. Après avoir essayé plusieurs fois les berserkers, ils n'ont jamais fini la bataille car trop fragile une fois qu'ils sortent de terre même en étant protégé par les tunneliers. Je trouve dommage d'ailleurs d'avoir enlevé la capacité Macro des tunneliers car cela permettait d'avoir un peu plus de punch à l'attaque ainsi que d'avoir supprimé le fait d'avoir un personnage (seigneur, ancêtre vivant).

Une solution serait peut être de relever le prix des tunneliers et que les berserkers payent la moitié comme c'était le cas dans l'ancienne version. Si on augmente le prix des tunneliers peut être remettre la capacité Macro à ceux-ci.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 5:07

Que pensez-vous si on rajoute au Berserkers la capacité ''Sans peur'' tout augmentant le cout de celle-ci et en lui redonnant aussi la possibilité d'avoir un ''seigneur'' ?

Evidemment peut être pas le même seigneur des troupes de bases mais un propre à leur unité, je pense que cela pourrait la rendre plus attractif. Par exemple un perso avec capacité meneur et ayant une attaque supp et/ou macro.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 6:05

Citation :
Que pensez-vous si on rajoute au Berserkers la capacité ''Sans peur'' tout augmentant le cout de celle-ci

Personnellement, je suis contre, l'armée squat possède déjà pléthore de "sans peur" avec les engins de guerre sans oublier la règle tenace. Il est déjà assez difficile comme cela de se débarasser des engins de guerre, alors si en plus il apparait une formation de 8 socles sans peur n'importe où sur la table grâce aux tuneliers, là ça en deviendrait vite pénible.

J'ai un peu de mal à comprendre ce qui ne vous plait pas sur les berserks (hormis ce qu'èvoque Lionel, mais qui est plus lié à un problème sur le cout des tunelliers). C'est sur, il ne faut pas les prendres pour des terminators ou des démons. Ils sont plus là pour s'attaquer à de petites formations de coût equivalent et gêner l'adversaire pour les objectifs.

L'ajout de la capacité sans peur sur cette formation la rendrait vraiment vraiment plus cher amha. Pas sur que vous les trouviez plus intéressants s'ils coutaient 275-300pts.

Je pense que d'autres pistes pour varier leur utilisation sont à étudier comme une capacité infiltrateur pour représenter leur charge féroce en échange d'une augmentation de cout par exemple.

Enfin, ne pas oublier que comme le reconnait notre champion Squat, Clem, ceux-ci sont plutôt un peu fort qu'un peu faible. De petits ajustements comme un +25pts sur l'Overlord ne seraient pas de trop non plus amha. Ah oui, et pas de 5+ au CC pour les EG svp Wink
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 6:17

Meg que pense-tu alors de leur rajouter la possibilité d'avoir un perso propre ?
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 7:13

Citation :
Meg que pense-tu alors de leur rajouter la possibilité d'avoir un perso propre ?

Je n'y vois aucun inconvénient. Un perso pour +25pts comme il peut se faire ailleurs me semble bien. Après, je ne pense pas que cela change vraiment le fond du problème.
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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 8:56

Citation :
Je pense que d'autres pistes pour varier leur utilisation sont à étudier comme une capacité infiltrateur pour représenter leur charge féroce en échange d'une augmentation de cout par exemple.

Actuellement, ils sont à 175pts et quel coût pour ajouter la capacité ''infiltrateur'' à l'unité et combien pour l'option de quatres berserkers supp ?

Peut être que je pourrai placer une partie test avec les modification suivantes ce WE
- Seigneur berserker capacité meneur, att +1, macro 50pts
- berserkers : capacité infiltrateur

Est ce que vous voyez d'autres modifications possible sur la liste actuelle ?

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Norhtak

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MessageSujet: Re: Retour sur la liste squat - FERC 2010   Retour sur la liste squat - FERC 2010 Icon_minitimeMer 10 Aoû - 10:33

Le problème des berserkers ne vient pas de leur profil. Mais que les guerriers font le même job en 10x mieux. Ils ne servent qu'en assaut mais trop légers pour encaisser du close.

Les 2 règles qui viennent niveau fluff pour booster les berserkers, c'est vrai que c'est sans peur et infiltrateur. Parce que là c'est juste une bande de mutants...
Mais sans peur c'est vrai que c'est séduisant mais c'est trop.
Infiltrateur pas fluff! pourquoi deviendraient-ils des sprinter!

Reste l'entrée de seigneur berserker qui donnerait au moins un peu de style à la formation tout en apportant une attaque macro et un meneur. Mais ça ne changera pas grand chose à la supériorité des guerriers AMHA. Ou les descendre à 150pts. Mais des berserkers qui servent juste à se planquer pour chercher des objo c'est moyen comme rôle.

Après je vois pas vraiment l'intérêt de les mettre en tunneliers. C'est quand même rude d'apparaître à côté d'un adversaire. Déjà avec des guerriers qui peuvent tirer à 45cm et lancer des assauts dans les 30cm. Alors les berserkers avec leur mini rayon de 15cm, c'est juste bon à se terrer et prier pour que personne ne vienne les chercher.

Et pour ce qui est de "les squats une armée forte", oui c'est sur. Mais on donne juste notre avis. Le but n'est pas de retrouver la liste d'armée ultime de l'époque. Mais de policer ce qui reste. Là c'est clair les berserkers et les robots (arrêtons nous à ces 2 là) sont totalement en loose. A côté l'overlord rigole (et une svg à 5+ renf et 1 bouclier? Là c'est juste un tank lourd volant Shocked) même si c'est pas mal la faute du canon foudre.

Ce qui crée un certain malaise pour moi dans les choix de formations principales :
- Gardes du foyer sont ultimes. A pied c'est de la bonne, en fouisseuse c'est de la bonne, en leviathan c'est invincible (mais hors de prix et incapable de lancer un assaut). A limiter d'urgence et/ou à monter à 300pts
- Guerriers. Sympathiques mais juste parce que les gardes du foyers sont rares!
- Berserkers sont des guerriers sans armes de tirs, sans perso et moins polyvalents en assaut. Ouch!

Alors qu'en retouchant les gardes du foyer on a un impact directe sur les robots (moins bien et en formation secondaire). Et là suffit de monter leur nombre et c'est réglé. Et en sexysant un peu les berserkers on se retrouve avec 3 entrées principales intéressantes.
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