Plop à tous!
Après une 20ène de partie en temps qu'observateur/initiateur/adversaire/joueur squat, je me permets d'apporter mon opinion sur la révision 2010 des squats.
Attention au gros pavé qui revient sur chaque unité. Accrochez vous...
Commentaires généraux :Comme je débute, je me rends compte petit à petit du gros réajustage qu'ont subi les squats. Bcp d'unités rabaissées et les autres rééquilibrées. Ce sont surtout leurs capacités en assaut qui ont été rabotées à ce que je vois. Ce qui en ressort c’est une armée agréable à jouer avec un centre très solide et bcp de possibilités de déborder l’adversaire. On se dit que ça devait vraiment dépoter abusivement à la grande époque…
Formations principales:- Guerriers
C'est honnête et efficace même si ça reste très fragile. Je les joue de moins en moins en rhinos que je trouve peu fiable et peu pratique. Y'en a tjrs un qui pète quand il ne faut pas et je ne parle pas des moments où un warhound double turbo-laser passe par là. A pied ça reste sympa pour se placer en garnison dans un couvert. On s’enterre et en cas de fuite on back à l’abri vers son blitz et on reste une menace. Ou en tunnelier, mais c'est vraiment pile ou face selon le déploiement adverse.
Comme Gurdil35, je trouve dommage d'avoir enlevé la possibilité de mettre des tonnerres ou des gardes du foyer dans une formation de guerrier. Même si je comprends les raisons qui ont poussé à leur disparition.
- Berserkers
Il leur manque vraiment qqch... Ils sont devenus des guerriers au rabais même si j'essaie d'en sortir à chaque partie. J'aimais bien le concept de la fusillade à 5+ sur des figurines armées de 2 pistolets mitrailleurs (bolters?). Mais c'est vrai que ça les différencie des guerriers. Un sans peur serait bien utile mais surement trop bourrin. Ou ajouter une nouvelle entrée de seigneur berserker (charismatique ?
)... Parce que là ça se joue comme une bande de mutants à sacrifier. En l'état je les joue en rhinos comme des preneurs d'objectif planqués ou en soutien des motards.
- Gardes du Foyer
Je les trouve un poil trop bourrins. A 250pts à pieds ça reste un incontournable. Au départ je pensais que la fouisseuse ou le leviathan étaient obligatoires. Mais en fait c'est seulement si on veut les mettre en transport. Après la principale limitation reste la rareté des gurines mais je trouve quand même un peu violent de pouvoir multiplier cette unité. En tout cas quand je regarde les 8 guerriers pour 200pts et les 6 gardes avec leur 4+RA à 250 et leur impact sur la partie, je me dis que la différence de points est trop légère. Peut-être à limiter à 0-2.
Sinon en fouisseuse je le trouve intéressant pour pas trop cher. Ou pour sortir le BLM de la mort avec seigneur de guerre et Leviathan…
Formations secondaires:- Guerriers Tonnerre
Sympathiques mais souffrent de leur position dans les formations de soutien. En gros on a des guerriers qui font un poil le même job et sont en formation principale et pour tirer on a les batteries d’artilleries qui ne coûtent rien et tirent en indirect. Pouvoir se déplacer en rhino, c’est fun mais risqué. Pas encore essayé l’utilisation des tunneliers mais déjà par 6-8 en garnisons c’est efficace.
- Escadrons de Motards et Trikes
Bien déçu par ces unités. Autant je comprends le passage de la fusillade des trikes à 5+ pour uniformiser avec le multifuseur, autant je ne comprends pas la fin du 4+ de close sur les motos. En l’état je les trouve trop légères pour combattre. Elles doivent déjà atteindre l’adversaire et survivre un tour avant de lancer l’assaut… C’est chaud. Alors je les joue comme des berserkers en moins cher. Planqué et preneurs d’objo. Leur avantage restant leur faible coût.
Les Trikes souffrent énormément de leur statut de véhicules légers (la vilaine règle qui rend des véhicules encore moins résistants que de l’infanterie). Et leurs capacités offensives sont limitées… 3 trikes pour faire une touche macro c’est mou. En gros leur seul utilité c’est de combler 10 ou 20pts qui traînent…
En gros je verrais bien des motos à 4+ et close que l’on peut remplacer par des trikes sans coût supplémentaire… Même s’il faut monter la troupe à 200pts.
- Gyrocoptères
L’unité qui tabasse. Le minimum vital c’est d’en jouer 2 formations... Très fragiles donc attention à ne pas les exposer mais ils ont une très bonne puissance de feu et sont très maniables. Leur capacité à agir en éclaireur est juste énorme. Vraiment l’unité qui permet de gagner des parties avec sa vitesse et sa règle anti-grav.
Une seule chose qui me choque : c’est sa valeur de fusillade de 5+. Il a un meilleur armement que le predator du chaos qui a une fusillade de 4+ et même que le predator destructor SM qui a une fusillade à 3+… C’est quoi cette affaire ?
- Robots
Je m’en suis procuré une troupe mais je ne vois pas trop leur utilité. Trop lents pour atteindre le close, prennent un précieux choix de soutien. En gros des gardes du foyer au rabais. A tester. Je les verrais bien avec un autocanon jumelé ou une deuxième arme pour représenter le côté surarmé.
- Batteries d’artilleries
Les insupportables petites activations que l’on peut sortir en nombre et qui survivent souvent au premier tir. Je trouve juste dommage d’avoir changé leur coût. Pour moi elles se valent.
C’est vrai que les thudd guns sont un poil en dessus mais finalement ils ne sont efficaces que contre l’infanterie alors que les armes AP sont plus courantes que l’anti char. Les mortiers-taupe sont sympa et polyvalents malgré une portée un peu courte. Les tarentules, j’en fais une utilisation massive contre l’AMTL et franchement c’est très coquin les 12 tirs AC à 5+ pour 150 petits points.
Pour ça je les verrais bien les 3 à 175pts. Aussi déçu de la disparition des grandes batteries de 9 (ou leur absence ^^)… Quelle en est la raison ? C’est puissant mais très léger.
- Goliath
Au final j’en ressors déçu. Ultimement bourrins sur le papier mais avec un gros panneau « kick me » écrit dessus. Très faibles en assaut donc sensible à la téléportation. Peu mobiles. Pas très résistants (2PS à 5+ RA). Après les 2 ou 3 gabarits macro tabassent mais honnêtement c’est pas toujours ultime. Contre la BL et les tytys c’est bien chaud à utiliser sans se prendre un tir d’artillerie navale d’un croiseur ou une troupe en assaut dans la face. Contre l’AMTL ça me sert à terroriser les bandes de chavaliers mais ils encaissent quand même ultra bien. Et pour raser de la masse on a bcp de choix à disposition.
Je ne sais pas si je manque de chance mais je ne les trouve pas du tout abusés (déjà ils sont hors de prix). Toujours les jouer avec au moins 1 canon foudre pour éviter la fuite au premier croiseur venu…
- Overlord
Le bourrin. Résistant, « rapide », pas manchot en fusillade, il fait plein de tirs pour pas grand-chose à part contre une infanterie à découvert (il met du PI quoi). Bonnes capacités anti-aériennes. Son blindage est peut être trop élevé. Mais il est tellement plaisant à utiliser comme ça que ça me ferait mal de le voir moins résistant. Un incontournable de l’armée squat à l’image des gyro. Peut-être un peu trop.
- Canon Foudre
Je rejoints El presidente : c’est quoi ce truc ? Pas le profil qui me gêne mais le coût. 50pts pour une demi-hydre immobile ! Je ne comprends pas le deal vraiment. Encore plus quand en face on a l’overlord bien bourrin, c’est pousser le canon foudre à la disparition. Alors que ça pourrait devenir une unité utile et sympa.
Le côté immobile et la portée de 60cm sont très bien. Après soit passer l’AA à 5+ (balèze mais pas tant que ça hors batterie de 3 jamais jouée…) et les laisser à 50pts ou les descendre à 35/40pts. En l’état c’est moyen.
Petite question : une unité avec un mvt de 0 doit bien rester à 5cm des autres unités de sa formation ? Pas de relâchement à ce niveau ?
Transports :- Rhinos
Je trouve dommage de voir les squats se balader en rhinos. J’aimais bien l’idée du « Spartan » ou autre nom : un transport squat plus lent (25cm) mais plus résistant (blind 4+). En l’état j’y mets des berserkers ou des guerriers si j’ai 25pts en trop. Mais pas plus d’une troupe : c’est pour avoir de la formation de soutien en rab.
- Tunneliers
Sympathiques. Au départ je voyais ça comme un assaut orbital au rabais mais au final c’est bien tactique. J’aime particulièrement envoyer une unité de garde du foyer en fouisseuse ou 2 dans les dents de mon adversaire ou sur mon côté de table pour créé la surprise. Même si je n’en joue pas forcément à toutes les parties. Les termites et autres taupes sont aussi assez résistantes et peuvent servir de couvert mobile aux unités qui sont apparues.
Juste l’insupportable fouisseuse qui n’arrête pas d’exploser sur un critique ces derniers temps. Et hop tu te fais breaker ou humilier en assaut alors que tout était bien parti. Autant sur la roue, je comprends la destruction sur un critique pour marquer l’instabilité de l’engin, autant sur une fouisseuse, je verrais un simple dommage en plus avec destruction lors du 2ème critique. En l’état c’est trop désavantageux.
L’idée de mettre une petite attaque macro au contact est aussi sympa même si ce n’est pas forcément obligatoire.
Engins de guerre :Pour commencer, je trouve les profils très biens à part 2 problèmes généraux :
1. Le 6+ de close : le 4+ représentait quand même le fait que ces engins sont gavés de squats avec de grosses haches. Pas comme un shadow ou autre tank lourd. Un 5+ me semble une alternative plus honnête. Sans compter qu’une fois au close l’adversaire dispose souvent d’attaques macro ou TT donc c’est mal barré de toute façon.
2. La fin des armes défensives (attaques sup en fusillade) du colossus et du Leviathan : j’aimais bien cet aspect et je ne trouve pas que ça les rendaient imbuvables. En l’état les squats se soutiennent bien en assaut avec pas mal de troupes fortes en fusillade. Mais ça ne va pas plus loin. Et ce ne sont pas 1-2 attaques sup à 4+ qui vont tout changer.
- Leviathan
Le grand, le beau, celui que j’aime. Au départ on se dit qu’il est trop axé anti-char et qu’il est un peu cher mais au final les VB et les engins de guerres sont légions donc il se rentabilise facilement.
Capable d’ouvrir des unités de blindés en tir tout en étant bien résistant, il peut servir de couvert pour une confrérie entière. Côté transport le mvt de 15cm n’aide pas. Mais contre un adversaire qui n’aligne pas trop de macro ou de TT (tyty par exemple) ça reste un moyen sûr d’arriver à bon port. L’idée de l’enlever des unités de soutien pour forcer à le prendre en amélioration d’une troupe si les 30% d’engins de guerre est atteint n’est pas trop limitative.
- Cyclope
Le gros bourrin qui fait frémir une légion titanique à lui tout seul. Franchement quand je lis qu’il est trop spécialisé, je dis peut être. Sa capacité à coucher les super lourds comme du blé est juste énorme. Avec les missiles de la mort et les canons fuseurs qui sont d’excellents soutiens. Il force aussi à l’adversaire à plus réfléchir sur ses placements. A se demander même si la règle « disrupteur » avec le double bouclier couché par touche n’est pas trop méchant. Les critiques à 5+ me semblent suffisants.
- Colossus
Franchement déçu par cette plate-forme de tir. Les 4 tirs d’obusiers et le canon apocalypse sont un peu léger pour 500pts. Les missiles plasma sont moyens. On préfère souvent ne pas les utiliser pour garder l’effet macro. Le canon tonnerre est difficile à utiliser (c’est souvent du dernier recours avant l’assaut). La faculté de tirer en indirect est sympa mais on se passe alors des 4 obusiers (qui portent à 75cm) donc c’est dommage. Ce n’est de loin pas une bête en assaut.
Je le trouve trop polyvalent en l’état. Un Leviathan fait quasi le même boulot en mieux (moins cher et transport en prime) comme il est facile de s’armer en AP. Et pour jouer à l’indirect les macro canons sont moins chers et plus puissants. Bref pas convaincu.
Mettre la capacité macro aux missiles plasma pour que ça dépote vraiment ça va juste faire hurler. Et le souci en plus c’est qu’on se retrouve avec un clone des goliath… J’aimais bien les anciens missiles à 4+/4+ ignore les couverts.
- Train
Je n’ai pas encore eu l’occasion de le sortir même si ce n’est pas l’envie qui manque. En l’état je le trouve moyennement sexy. Il faut dire que pour le même prix on sort un Leviathan ET un cyclope/colossus. 2 choix quand même bien solides et pas forcément bon marchés.
Je verrais plus une version encore allégée à 650pts style 6PS et 5 boucliers avec un poil moins d’armement. Je trouve déjà la figurine vraiment petite par rapport à un cyclope alors se dire qu’elle rentre dans la classe des Warlords c’est un peu gros.
En gros résumé j’aime la liste à part :
- berserkers trop faibles
- canons foudre trop chers
- colossus pas assez sexy
Je trouve aussi qu’il manque cruellement une unité du type char d’assaut qui permette de progresser sur le terrain autrement qu’avec des gardes du foyer et les sales coups des tunneliers et antigravs.
Bravo d’en être arrivé jusque là et merci à la FERC pour son travail!
Une liste que j'ai trouvée faible au premier abord (faut dire qu'ils doivent affronter la BL et l'AMTL...) mais qui se révèle un peu plus à chaque partie. la classe.