My two cents…..
Création de liste
Seulement trois châssis de titans actuellement, et pour longtemps, les Reaver et les Warlords disposent d’un choix d’armes qui permet pas mal de combinaisons, on a 4 armes de bras et 5 de carapaces pour le Warlord, le Reaver s’en sort mieux avec 10 armes différentes. On demeure encore limité si on ne « proxyte » pas, mais on peut voir des tendances : tombeur de boucliers, puissance de feu, tir à longue distance pour jouer en fond de cour, corps à corps etc.
Le choix des manipules, c’est-à-dire un choix fixe de titans, est importants car cela donne un vrai avantage sur la table, certains manipules ont des rôles bien clair, comme la Lourde qui doit cartonner sans trop bouer.
Les chevaliers ne sont pas vraiment des bouches trous, vu qu’une bannière fleurte avec le prix d’un warhound. Il faut les jouer par 4, rapides & agiles, ils ont un rôle intéressant mais sont durs à maîtriser je trouve, je n’ai pas encore testé les lanciers.
Types de parties
Les parties narratives sont sans doute un des points intéressants du jeu, le livre de base propose des trucs sympa (j’aime bien celle à la space hulk avec des « jetons blip » pour les titans).
Les parties « compétitives » avec scénarios sont un peu répétitives, j’en ai pas fait mille, mais les scénarios sont pas transcendants (transport d’objos, je casse des trucs, j’occupe le terrain), cela apporte un peu de réflexions, mais rien à voir avec une partie en épic….
Règles & plaisir de jeu
Les règles sont assez simples, mais il faut aimer la micro-gestion. Ce qui donne « le sel » du jeu, c’est de pousser ou non son réacteur, pour aller plus vite, mieux manœuvre, user d’arme puissante. Choisir si on tente un tir visée sur une zone endommagé ou pas etc.
Ensuite, c’est la gestion des ordres, sachant que les bestiaux sont lourds et qu’on n’est pas en activation alterné, c’est intéressant, ainsi, on sent bien la vitesse des warhounds qui peuvent sortir des lignes de tir avant de prendre la foudre, et cela compense un peu le fait d’être premier joueur. La limite, c’est que pour réussir un ordre, on jette un dé, et on ne peut pas faire grand-chose si ton titan fait un gros 1. Le vrai problème, c’est que cela annulera tous les ordres qui suivent, il faut donc bien réfléchir dans quel ordre on les valide par ce fameux jet de dés, mais souvent, un titan isolé se retrouve sans ordre, ce qui nuit beaucoup à son efficacité. Cependant, toutes les manipules sont de fait une règle afin de booster les ordres.
Les titans encaissent bien, et il faut un peu s’acharner pour en faire tomber un, ce qui est assez logique. Les explosions catastrophiques rappellent les vieux jeux Games.
Les cartes stratagèmes, sont sympas mais un peu gadget, j’ai pas trop tester les armes qu’on place sur le terrain, mais ça à pas l’air fou fou.
Attente perso :
Les - :
Pas d’activations d’alterner
Les ordres, bonne idée, mais potentiellement frustrant.
Faut développer les chevaliers.
Une gestion des terrains un peu binaire.
On attend les règles pour mieux personnaliser les légions
Les + :
C’’est sujet à débat, mais j’ai souvent joué à 4, et ça tourne bien.
Le jeu semble avoir un bon potentiel narratif
Je trouve ça fluide, et j’apprécie la micro-gestion (boost du réacteur, l’ordre des tirs, faire tirer les armes dans le bonne ordre).
Le jeu est plus « manœuvrant » qu’il n’y paraît, avec les angles de tir et les bonus suite à des tir sur le côté, on n’est pas dans un échange de tir stérile, il faut essayait de se placer.
Les figs sont quand même superbe
Le ratio difficultés des règles, simulation, durée de la partie est plutôt bon
Rem
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Legion Osedax / DKOK et trop de factions
Au bout d’un moment je suis chef de guerre moi, je suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette !