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 The Squat Reloaded

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 10:53

fjal a écrit:

Citation :
Pour les gardes du foyer en exo-armure, oui je sais ca n'existe pas dans le fluff mais je ne vois pas en quoi leur existance est problématique. Voire si elle est si contraire au fluff, le seigneur a juste beaucoup de gardes du corps ou d'amis proches. Ca donne un peu de punch à l'unité
rappel : au début de la liste il existait une formation de 6 d'entre eux faisant le pendant des escouades terminators et moi ca m'a jamais choqué
Ce n'est pas particulièrement choquant (mais je préfère l'intitulé "gardes du corps en exo-armures", compatible NE). Par contre, j'avais du mal à voir d'où ils venaient (de nulle part est une réponse qui me convient parfaitement). Quant à une unité complète, pourquoi pas, mais elle va se traîner sans véhicule (les squats n'ont pas accès à la téléportation, et, non, les exo-armures ne mettent pas les pieds dans les tunneliers) ...

Personnellement je suis contre. Pas pour martyriser Drong en particulier mais plus parce que comme pour la French ERC, cette liste Squat, il faudra la vendre à la communauté. Déjà que les Rhinos et Land Raiders ont disparu alors si en plus on voit apparaître des formations en contradiction avec ce qui se faisait à SM/TL, j'ai peur que cela couine beaucoup. Donc pas de formation complète.
Contentons-nous donc de l'upgrade de deux unités d'exo-armures, c'est un bon compromis.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 11:01

fjal a écrit:
En fait, l'armée est composée de deux groupes :
- d'un côté, infanterie à pieds, artillerie, forteresses & trains, bref la puissance de feu squat qui ne se déplace pas (ou lentement),
- de l'autre les troupes rapides ou mobiles, qui ne sont pas aussi rares que cela, motos & trikes, gyro, dirigeables, tunneliers, rhinos, land raiders (non présents pour l'instant ces deux là ...).
L'armée peut donc relativement mobile...

Pas si mobile que ça : certes il y a des motos et des gyrocoptères comme unités rapides, mais les tunneliers restent un moyen de transport très lent en surface. Quant au dirigeable, il se déplace à la même vitesse que l'infanterie.

Par contre, je suis bien d'accord pour scinder l'armée en deux groupes distincts :

- Groupe d'assaut, comprenant des Guerriers & Berserkers en Tunneliers soutenus par des Motos et des Gyrocoptères.

- Groupe de soutien, comprenant l'artillerie Squat protégée par des Guerriers, des Robots, des Dirigeables, etc.

S'ajoutent à cela des unités "intermédiaires" qui peuvent aller dans l'un ou l'autre groupe : Colossus, Cyclope et Train Blindé.

Enfin, on peut aussi envisager une tactique "rouleau compresseur" en embarquant l'infanterie dans des Léviathans qui avancent lentement mais sûrement vers l'ennemi pendant que l'artillerie pillone allègrement.

Citation :
Les exo-armures ne mettent pas les pieds dans les tunneliers...

Si si... elles prennent de la place (2 places par exo-armure), mais elles y arrivent (cf. la section Notes de chaque Tunnelier).

Citation :
Contentons-nous donc de l'upgrade de deux unités d'exo-armures, c'est un bon compromis.

Oui, ça me semble mieux. C'est une petite option de rien du tout, ça ne bouleverse ni la compo de l'armée, ni le fluff, c'est très bien comme ça.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 11:23

Hojyn a écrit:
Pas si mobile que ça : certes il y a des motos et des gyrocoptères comme unités rapides, mais les tunneliers restent un moyen de transport très lent en surface.
Ils font de la frappe en profondeur et ne sont pas obligés de parcourir à pied toute la distance jusqu'à leur point d'arrivée. Au passage, puisque les tunneliers finalement "rampent" avec l'infanterie, cette dernière peut-elle rembarquer et l'engin reprendre son trajet souterrain ?
Citation :
Quant au dirigeable, il se déplace à la même vitesse que l'infanterie.
Mais c'est un flottant/antigrav. Au passage, j'ai un doute sur le fait qu'un antigrav puisse terminer un mouvement sur une terrain infranchissable (alors que cela ne pose aucun problème à notre gros ballon captif).

Citation :
Par contre, je suis bien d'accord pour scinder l'armée en deux groupes distincts :

- Groupe d'assaut, comprenant des Guerriers & Berserkers en Tunneliers soutenus par des Motos et des Gyrocoptères.

- Groupe de soutien, comprenant l'artillerie Squat protégée par des Guerriers, des Robots, des Dirigeables, etc.

S'ajoutent à cela des unités "intermédiaires" qui peuvent aller dans l'un ou l'autre groupe : Colossus, Cyclope et Train Blindé.
Vue la vitesse et l'armement de ces derniers, ils se contentent de suivre l'infanterie et de pilonner une fois en position. Cela me paraît le plus logique.

Citation :
Enfin, on peut aussi envisager une tactique "rouleau compresseur" en embarquant l'infanterie dans des Léviathans qui avancent lentement mais sûrement vers l'ennemi pendant que l'artillerie pillone allègrement.
Ne pas oublier les berserkers du train, qui sont surtout là pour le protéger.

Citation :
Citation :
Les exo-armures ne mettent pas les pieds dans les tunneliers...
Si si... elles prennent de la place (2 places par exo-armure), mais elles y arrivent (cf. la section Notes de chaque Tunnelier).
Techniquement possible, mais un peu abusé par rapport au fluff à mon avis.

Citation :
Citation :
Contentons-nous donc de l'upgrade de deux unités d'exo-armures, c'est un bon compromis.
Oui, ça me semble mieux. C'est une petite option de rien du tout, ça ne bouleverse ni la compo de l'armée, ni le fluff, c'est très bien comme ça.
Cela me paraît effectivement un compromis acceptable. Mais là c'est la composition de la liste, un peu plus éloigné de mon objectif (d'abord définir les profils, ensuite se mettre d'accord sur les coûts unitaires, enfin les listes peuvent varier à partir de ces éléments).

Tant que j'y suis .... règles spéciales ...

Initiative : 2+ - Je propose 1+ pour les forteresses [Colossus, Cyclope, Leviathan et Train blindé, à l'identique des titans impériaux]
Stratégie : Je vois toujours plus 2, avec un bonus si un ancêtre vivant est dans l'armée (et est toujours vivant durant la phase de stratégie).

Note : si le squat a l'initiative pour le placement, il se positionnera certainement en diagonale pour profiter de sa puissance de feu et de ses longues portées de tir. Chose que ne peut jamais faire la garde (sauf face aux tyranides).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 11:43

fjal a écrit:

Techniquement possible, mais un peu abusé par rapport au fluff à mon avis.

En quoi est-ce en contradiction avec le fluff ?

Citation :
Initiative : 2+ - Je propose 1+ pour les forteresses [Colossus, Cyclope, Leviathan et Train blindé, à l'identique des titans impériaux]

Ah ben voilà, je savais bien que j'avais oublié quelque chose ! Very Happy

Sethiel, prends-en bonne note, je rajoute ça en rouge sur la première page. Wink

Citation :
Stratégie : Je vois toujours plus 2, avec un bonus si un ancêtre vivant est dans l'armée (et est toujours vivant durant la phase de stratégie).

Ça par contre, je suis vraiment pas fan. L'Ancêtre Vivant est déjà Commandant Suprême, pour moi c'est amplement suffisant pour représenter sa sagesse et son sens de la stratégie. Si on part dans ce sens là, il faudrait faire le même chose pour les maîtres de chapitre SM et les grands prophètes Eldars, qui ont eux aussi l'expérience des combats, sans doute plus que les Ancêtres Vivants, même.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 12:18

Hojyn a écrit:

En quoi est-ce en contradiction avec le fluff ?

Bah disons qu'en SM/TL, les tunneliers ne sont accessibles qu'avec leur contenu, c'est à dire:

- carte de support termites : 3 termites + 5 berserkers + 1 garde du foyer
- carte de support taupe: 1 mole + 9 guerriers + 1 garde du foyer
- carte de compagnie hellbore: 1 hellbore + (9 guerriers + 1 warlord) + 2*(5 bersekers + 1 garde du foyer)


En NetEpic:
Il y a la compagnie de termites (je ne suis pas sûr qu'elle existe en SM) qui contient:
3* (1 termite + 5 berserkers + 1 garde du foyer) + 1*( 1 termite de commandement + 1 warlord)

Le seul engin souterrain qui puisse être rempli avec ce que l'on veut, c'est l'élément de transport (10 socles) et la motrice (6 socles) de la HellWorm (un train blindé fouisseur) qui est achetée vide et dans laquelle on peut mettre en suite ce que les unités que l'on désire dedans. Mais comme la figurine n'existe pas...

La Ram, elle, ne transporte personne car c'est une taupe dont la capacité de transport est supprimée au profit d'un facteur de corps à corps supérieur et une meilleure armure.

Voilà, c'était juste pour faire le tour des tunneliers en SM et NE.


NB:En NE, beaucoup de nouvelles unités ont été créés afin de donner du punch au CaC à l'infanterie squat, unités inexistantes de SM . AMHA, cela était nécessaire, même pour une armée à vocation défensive. Il en revient à vous ensuite de voir comment orienter votre liste en E:A, si vous préférez coller au fluff des squats de SM (infanterie avec un FA léger) ou aller vers les squats de NE (avec ses nouvelles unités fort plaisantes qui ne sont pas sans rappeler certaines unités naines de Warhammer Wink ).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 13:04

Voila le Codex Squat V2.6 est disponible chez vôtre marchand de journaux !!!!!!!!!!

oups désolé, je m'égare la ....

C'est sur mon nouveau site Sethiel.fr (avec ou sans 3w devant)

J'ai enfin rajouté les photos que ScREaM m'as fais passé ( merci Wink ) Je suis toujours à la recherche d'autres photos au passage hein ...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 13:09

Hojyn a écrit:
Citation :
Stratégie : Je vois toujours plus 2, avec un bonus si un ancêtre vivant est dans l'armée (et est toujours vivant durant la phase de stratégie).

Ça par contre, je suis vraiment pas fan. L'Ancêtre Vivant est déjà Commandant Suprême, pour moi c'est amplement suffisant pour représenter sa sagesse et son sens de la stratégie. Si on part dans ce sens là, il faudrait faire le même chose pour les maîtres de chapitre SM et les grands prophètes Eldars, qui ont eux aussi l'expérience des combats, sans doute plus que les Ancêtres Vivants, même.

Cela doit venir de WH40k v2 (la dernière avec des squats). L'ancêtre vivant apporte un bonus aléatoire au jet de stratégie (pour savoir qui commence à jouer). C'était la seule armée à disposer de ce pouvoir. De mémoire, c'est 2 de base + 1d3 d'ancêtre.
Je conçois une répartition des rôles :
Grand Warlord = commandant suprême.
Living Ancestor = bonus à l'initiative.

Le concept existait pour les eldars à une époque lointaine (au tout début de la liste).
Pour information, l'ancêtre vivant vit longtemps, très longtemps, beaucoup plus longtemps que les autres squats.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 13:10

sethiel a écrit:
Je suis toujours à la recherche d'autres photos au passage hein ...

C'est pour m'inciter à peindre plus vite et plus ? Razz Plus sérieusement, c'est moi qui te remercie d'avoir fait apparaître mes squats dans ce codex cheers
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 13:18

sethiel a écrit:
Voila le Codex Squat V2.6 est disponible chez vôtre marchand de journaux !!!!!!!!!!

oups désolé, je m'égare la ....

C'est sur mon nouveau site Sethiel.fr (avec ou sans 3w devant)

J'ai enfin rajouté les photos que ScREaM m'as fais passé ( merci Wink ) Je suis toujours à la recherche d'autres photos au passage hein ...

Très sympa. J'ai quelques remarques et questions mais je vais créer un autre sujet pour ne pas polluer les discussions sur la liste elle-même.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 14:40

@ Sethiel : Merci, tu es impressionnant de rapidité ! Very Happy

@ ScREaM : Merci aussi pour les précisions. J'aime bien le concept du Hellworm, je ne connaissais pas du tout.


fjal a écrit:

Cela doit venir de WH40k v2 (la dernière avec des squats). L'ancêtre vivant apporte un bonus aléatoire au jet de stratégie (pour savoir qui commence à jouer). C'était la seule armée à disposer de ce pouvoir. De mémoire, c'est 2 de base + 1d3 d'ancêtre.
Je conçois une répartition des rôles :
Grand Warlord = commandant suprême.
Living Ancestor = bonus à l'initiative.

Les règles WH40K, que ce soit V2, V3 ou V4, ne peuvent pas être transposées telles quelles, EA et 40K sont deux jeux différents. Si inspiration il y a, ce doit être 1) au niveau du fluff et 2) pour essayer de respecter le rôle de chaque unité au sein de l'armée (ex: les Berserkers sont bons en CC, les Guerriers Tonnerre sont bons en tir, les Guerriers normaux sont un peu entre les deux).

Par ailleurs, quitte à m'inspirer des publications précédentes, je préfère regarder du côté de SM2/TL, jeu dans lequel les Squats sont tout de même beaucoup mieux développés. Si on regarde le rôle respectif du Seigneur de Guerre et de l'Ancêtre Vivant, on constate que le Seigneur de Guerre est plutôt un meneur d'hommes (bonus au jet de moral) et l'Ancêtre plutôt un stratège (bonnus dans le choix des ordres).

Pour moi, ces deux rôles sont parfaitement représentés dans EA par les capacités Commandant et Meneur (Seigneur de Guerre) et Commandant Suprême (Ancêtre Vivant). Pas besoin d'en rajouter en créant une nouvelle règle spéciale.
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Thurse




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 15:06

Hello!
Bon j'ai pas tout lu sur la discussion mais je voulais faire quelques remarques quand même ( sans avoir testé en jeu ) :
1) J'aime pas trop l'idée du seigneur de guerre ( personnage ) qui se met sur le seigneur normal(unité). En effet, on peut comprendre que ça donne une unité avec 2 fois leader, ce qui est sujet à un débat de règle sur SG. Donc si on peut l'éviter...

2) j'aime bien les persos qui donnent blindage renforcé

3) C'est put etre équilibré mais j'ai quand même très peur du canon goliath. Du MA indiirect, c'est vraiment horrible.

4) Pour le cyclope, ça me semble un peu trop le coup des critiques sur 4+

5) Je pense que les berserkers ne servent à rien!

Sinon ça a l'air sympa tout ça!
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 15:21

Hojyn a écrit:
@ ScREaM : Merci aussi pour les précisions. J'aime bien le concept du Hellworm, je ne connaissais pas du tout.
Une sorte de train blindé souterrain ...

Dans les autres unités intéressantes (sans entrer dans l'original NE) : le génie, des variantes de gyros (que j'aime bien), le fondamentaliste ...
Je pense que ce sont là des unités qui peuvent rentrer sans difficulté dans la liste actuelle, sans changer fondamentalement l'équilibre de la liste. A voir, une fois la base terminée.

Citation :
Les règles WH40K, que ce soit V2, V3 ou V4, ne peuvent pas être transposées telles quelles, EA et 40K sont deux jeux différents. Si inspiration il y a, ce doit être 1) au niveau du fluff et 2) pour essayer de respecter le rôle de chaque unité au sein de l'armée (ex: les Berserkers sont bons en CC, les Guerriers Tonnerre sont bons en tir, les Guerriers normaux sont un peu entre les deux).
Au niveau des valeurs de stratégie, ce sont exactement les mêmes valeurs [une chose directement issue de WH40k].

Citation :
Par ailleurs, quitte à m'inspirer des publications précédentes, je préfère regarder du côté de SM2/TL, jeu dans lequel les Squats sont tout de même beaucoup mieux développés. Si on regarde le rôle respectif du Seigneur de Guerre et de l'Ancêtre Vivant, on constate que le Seigneur de Guerre est plutôt un meneur d'hommes (bonus au jet de moral) et l'Ancêtre plutôt un stratège (bonnus dans le choix des ordres).

Pour moi, ces deux rôles sont parfaitement représentés dans EA par les capacités Commandant et Meneur (Seigneur de Guerre) et Commandant Suprême (Ancêtre Vivant). Pas besoin d'en rajouter en créant une nouvelle règle spéciale.
D'un autre côté, cela peut aussi se traduire fidèlement (plus imho) par respectivement :
* commandant suprême (relancer un jet d'initiative râté --> impact sur le moral)
* bonus à la valeur stratégique --> plus de souplesse dans les ordres
Donc exactement, la même chose qu'à SM/TL Smile

Pour la nouvelle règle, ce n'en est pas une. La chose était présente dans les premières versions des listes eldars. Puis rejetée pour Biel-Tan, mais gardée pour une autre liste avec le conseil des prescients. Cette solution plaisait beaucoup (là où il y avait discussion était sur le coût de cette capacité).
Cependant, je ne sais pas si cela a changé depuis (je n'ai pas suivi les eldars depuis la parution de swordwind).
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 16:28

Thurse a écrit:
Hello!
1) J'aime pas trop l'idée du seigneur de guerre ( personnage ) qui se met sur le seigneur normal(unité). En effet, on peut comprendre que ça donne une unité avec 2 fois leader, ce qui est sujet à un débat de règle sur SG. Donc si on peut l'éviter...

Bien vu. La solution est toute trouvée : étant donné que le Seigneur de Guerre et l'Ancêtre ne peuvent aller QUE sur un Seigneur, il suffit d'enlever "Meneur" au Seigneur de Guerre.

Note pour Sethiel : c'est fait.

Citation :
2) j'aime bien les persos qui donnent blindage renforcé

Moi aussi. Very Happy

Citation :
3) C'est peut etre équilibré mais j'ai quand même très peur du canon goliath. Du MA indiirect, c'est vraiment horrible.

Ça existe déjà dans la liste AMTL. J'ai déjà affronté du MA indirect et ça fait effectivement super mal aux fesses. C'est pour ça que j'ai mis les Goliath en Slow Firing et à 200 points pièce, en espérant que ça soit suffisant (et je pense que oui, étant donné que les Goliath sont plutôt fragiles, contrairement aux Titans de la liste AMTL).

Citation :
4) Pour le cyclope, ça me semble un peu trop le coup des critiques sur 4+.

Ah bon ? C'est pourtant pas surpuissant. Critique ne signifie pas obligatoirement destruction : le plus souvent, ça fera juste un point de dégât supplémentaire.

Citation :
5) Je pense que les berserkers ne servent à rien!

Je dirais plutôt que les troupes spécialistes en CC ont du mal à exister face aux spécialistes du FF, quelle que soit leur valeur. Dans la liste Eldar, par exemple, les Scorpions sont d'excellentes troupes de CC, mais les Vengeurs leur seront la plupart du temps supérieurs car plus simple d'emploi.

Citation :
Sinon ça a l'air sympa tout ça!

Merci. Very Happy
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 16:36

fjal a écrit:

Pour la nouvelle règle, ce n'en est pas une. La chose était présente dans les premières versions des listes eldars. Puis rejetée pour Biel-Tan, mais gardée pour une autre liste avec le conseil des prescients. Cette solution plaisait beaucoup (là où il y avait discussion était sur le coût de cette capacité).
Cependant, je ne sais pas si cela a changé depuis (je n'ai pas suivi les eldars depuis la parution de swordwind).

Ça a changé depuis, l'idée a été abandonnée.

Et je viens de me rappeler pourquoi : la valeur stratégique a une influence sur le coût de TOUTES les unités d'une armée (ex : un Marine avec une valeur stratégique de 1 serait beaucoup moins intéressant qu'un Marine avec une valeur de 5). Or, comment intégrer cette donnée dans le cas d'une valeur stratégique qui change en fonction de la présence ou de l'absence d'un perso ?

De trois choses l'une geek : soit on booste le prix de toutes les unités (et dans ce cas un joueur sans Ancêtre Vivant sera pénalisé), soit on ne touche à rien (et dans ce cas un joueur qui prend un Ancêtre sera avantagé), soit on attribue deux coûts à chaque unité (ce qui serait un peu ridicule).

Et que se passe-t-il si ton Ancêtre meurt en cours de partie ? D'un coup, toutes les unités de l'armée perdent de leur valeur...

C'est trop dur à équilibrer et ça pose trop de problèmes. Je préfère donc ne pas utiliser ce système.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 17:18

Je suis sceptique, mais c'est un argument que je peux admettre.

Par contre, dans ces conditions, je comprends mal le Chaos : des unités communes à toutes les listes, mais des valeurs de stratégie différentes ... Et que dire des World Bearers avec leur stratégie variable (que tu approuves Smile) ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 19:19

Juste une petite remarque en passant : il ne faut PAS s'inspirer des nouvelles unités NetEpic.
Je sais je suis lourd à être toujours contre tout mais là c'est pour éviter que nous dérivions une unité EA d'une unité NE qui elle sort de nul part. On s'éloigne trop du sujet à mon avis...
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 19:41

fjal a écrit:

Et que dire des World Bearers avec leur stratégie variable (que tu approuves Smile) ?

Haha, je suis plein de contradictions ! Very Happy

Non, plus sérieusement, les Word Bearers sont un cas à part, dont le fluff justifie explicitement une valeur stratégique aléatoire. Et puis le Chaos (et les Orks) ont toujours eu un côté plus aléatoire que les autres armées dans l'univers de 40K.

Enfin, dernier argument contre le système que tu proposes : l'Ancêtre Vivant deviendrait un choix OBLIGATOIRE pour monter une armée compétitive. Or, si une unité ou une formation constitue un choix obligé dans une armée, c'est qu'elle est trop puissante et qu'il faut la modifier.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeJeu 26 Avr - 19:45

fbruntz a écrit:
Juste une petite remarque en passant : il ne faut PAS s'inspirer des nouvelles unités NetEpic.
Je sais je suis lourd à être toujours contre tout mais là c'est pour éviter que nous dérivions une unité EA d'une unité NE qui elle sort de nul part. On s'éloigne trop du sujet à mon avis...

Non non, je suis entièrement d'accord avec toi.

J'ai déjà cédé sur les wagons spéciaux du Train Blindé, parce que je trouve que le TB est l'unité emblématique des Squats et qu'il mérite bien une attention particulière, mais je n'irai pas plus loin. Les unités alternatives iront dans des listes alternatives, sinon on n'en finira jamais.

En plus, si on intègre toujours de nouvelles unités, la liste finira par se diluer et ne plus ressembler à rien.
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drong




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeVen 27 Avr - 7:40

Diantre que d'activité

L'armée squat se décompose en deux groupes :
- toutes les unités avec 15cm
- la force d'assaut mobile qui n'a que 2 options : moto/trikes ou gyrocopteres, avec des options tactiques très différentes (moto/trikes = assaut + occupation mais problème du terrain pour ces troupes montées, gyro = harcèlement ils peut provoquer de lourds dégats mais les ripostes sont terribles)

Le défi tactique de l’armée squat repose sur la protection de la force statique d’artillerie. Il faut avoir suffisamment de puissance de feu pour entamer vraiment l'ennemi en gardant des unités pour protéger cette force qui nécessite de couvrir un large périmètre. L’artillerie est sans défense contre n’importe quel type d’assaut et plus on prend d’artillerie et plus le périmètre à défendre est large. Mais en même temps i lfaut d'arriver à acheter et à envoyer des troupes occuper le terrain pour empêcher l'ennemi de monter à loisir ses assauts sur le bloc de défense et capturer accessoirement des objectifs.
Epic armaggedon est un jeu de mouvement et de capture d’objectifs…. Bâtir une liste fluff oui mais si elle a des chances raisonnables de remplir les conditions de victoire c’est mieux.
Et je pense qu’un bon équilibre est trouvé notamment avec le coût des batteries (même si les Squats les payent très chères avec en batterie tempête : 250/6=42pts et grande batterie 350/9=39pts , alors que l'on est plutôt sur du 75 pts les 3 pièces dans les autres listes : Baran et AMTL)


Les berserkers sont pour moi l’unité la plus difficile à utiliser. Comme toutes les autres troupes d'assaut des autresarmées qui eux ont des transports rapides, ils doivent être amenés au contact pour être efficaces. Sans véhicule rapide ou tunneliers+ordre d’assaut, ils n’ont aucune chance : ils ne choisissent pas les assauts et les conditions. Et encore plus puisqu'ils sont orientés close. Il faut être déraisonnable pour laisser ses troupes à moins de 15 cm d’une unité de berserkers et votre adversaire est rarement déraisonnable et ils subiront la majorité du temps une fusillade (avec 6+ et une svg 6+) sauf quand l’ennemi envoie d’autres spécialistes de close. On peut toujours leur attribuer le rôle de mourir en protégeant les autres mais pour ça une confrérie (voire boostée aux gardes du foyer) remplit ce rôle avec beaucoup plus de succès : tirs AC/AT et compétences dans les 2 modes de combat.
Tout ça pour rajouter une couche sur la nécessité d’autoriser tous ordres avec les tunneliers ou d’autoriser de manière limitée quelques rhinos si la première option était écartée.


En complément, je soutiens Hojyn dans son choix de ne pas introduire d’unités supplémentaires. Les listes NE tournent parfois un peu au catalogue avec une multiplication d’unités couvrant tous les choix tactiques ou alors avec des unités exotiques. Introduire ces unités en EA ne se justifie pas, il faut conserver des listes réduites à mon sens pour que l’adversaire sache rapidement en faire le tour. De plus, la taille desarmées à 3000 points ne permettant pas des apparitions régulières de ces unités, autant ne pas en parler.

PS je ne demande pas particulièrement une unité spécifique de gardes du foyer en exo-armure, juste que ça avait de la gueule un peu comme les différents unités de choix spéciales de l’armée naine à Warhammer battle.
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fjal




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeVen 27 Avr - 9:57

Hojyn a écrit:
fbruntz a écrit:
Juste une petite remarque en passant : il ne faut PAS s'inspirer des nouvelles unités NetEpic.
Je sais je suis lourd à être toujours contre tout mais là c'est pour éviter que nous dérivions une unité EA d'une unité NE qui elle sort de nul part. On s'éloigne trop du sujet à mon avis...

Non non, je suis entièrement d'accord avec toi.

J'ai déjà cédé sur les wagons spéciaux du Train Blindé, parce que je trouve que le TB est l'unité emblématique des Squats et qu'il mérite bien une attention particulière, mais je n'irai pas plus loin. Les unités alternatives iront dans des listes alternatives, sinon on n'en finira jamais.

En plus, si on intègre toujours de nouvelles unités, la liste finira par se diluer et ne plus ressembler à rien.

Ce n'est pas très important, il faut d'abord se mettre d'accord sur les éléments principaux. Cependant, comme j'ai une unité du génie peinte et que je compte bien me faire des gyro spéciaux (un jour), ils auront droit à leurs profils.
Quant aux listes alternatives, dès la technique est ok, je m'y attèle Smile [car, s'il y a divergence, c'est sur la composition de la liste]

ps. Je relis en détail la v2.6 de Sethiel et je recommente à fond.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeMar 10 Juil - 6:39

Bon, je suis en train de relire la liste Squat, et j'avoue que l'artillerie me pose un léger problème. C'est pourquoi, avant de vous livrer mes dernières corrections (peu nombreuses, je vous rassure), je voudrais votre avis sur la question.

Pour mémoire, les profils des trois pièces d'artillerie sont les suivants :

Tarentule

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Laser Tarentule/45 cm/2xAP6+/AC4+

Notes

Monté

Thudd Gun

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Thudd Gun/45 cm/AP4+/AC6+/Tir indirect

Notes

Les Thudd Guns peuvent utiliser les règles de Tir Indirect normalement réservés aux armes de barrage (cf. 1.9.8.). Toutes les règles habituelles s'appliquent, y compris le doublement de la portée en tir indirect.

Mortier Taupe

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Mortier taupe/30 cm/1 PB/Tir indirect, Rupture

Notes

---


Je pense que ces trois profils sont équilibrés entre eux (Tarentule = cadence de tir & portée courte ; Thudd Gun = portée longue ; Mortier = portée intermédiaire & Rupture) et qu'on peut donc leur fixer un prix équivalent. Le problème étant de fixer le bon prix, sachant qu'on peut prendre pour point de départ le prix du Thudd Gun de la liste Siegemasters (3 pour 75 pts).

Actuellement, on a :

- 3 pour 75 pts
- 6 pour 250 pts
- 9 pour 350 pts

Quelqu'un a déjà fait remarquer ici même que cette progression de coût était contraire à ce qui se fait d'habitude : en général, plus le nombre d'unités est important, plus le coût à l'unité diminue. Or, ici c'est l'inverse. Je me suis même un peu emballé avec mes 250 et 350 points.

Si on respectait cette règle (somme toute logique), on devrait avoir :

- 3 pour 75 pts
- 6 pour 125 pts
- 9 pour 200 pts

Ne pas oublier que, si ces unités sont assez puissantes, elles sont très fragiles (pas de svg.) et ont une portée de tir qui n'a rien d'exceptionnel. Cela dit, comme elles sont lentes et qu'elles ont le statut d'infanterie, elles peuvent facilement être déployées en garnison (problème de portée résolu) et à couvert (problème de svg. résolu). Je propose donc de ne pas appliquer de réduction, à savoir :

- 3 pour 75 pts
- 6 pour 150 pts
- 9 pour 225 pts


Qu'en pensez-vous ?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeMar 10 Juil - 7:53

Je dirai 75/150/200.

Par contre, je reste inquiet face à 9 mortiers taupes ... 9 BP à 60cm avec disrupt ...
Le groupe de 3 va en accompagnement d'une autre unité, donc pas trop de problème et même, vu la différence de vitesse, il y a des inconvénients intrinsèques.
Les groupe de 6 et 9 font un peu double emploi à mon avis.

Idée : pourquoi ne pas supprimer l'option à 6 et lui donner la possibilité d'un upgrade de +3 (et finalement on remonte à 225 pts) ? Cela permettrait aussi de panacher les formations.

Sinon, j'essaie de revoir toute la liste aujourd'hui, depuis le temps que cela traîne, j'aurai une vision (presque) neuve Wink
Par contre, je prendrai comme base le fichier de Sethiel, plus lisible (désolé), même s'il y a pas mal de place perdue (ce qui n'est pas très éco-responsable scratch ) study
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeMar 10 Juil - 8:21

fjal a écrit:

Par contre, je prendrai comme base le fichier de Sethiel, plus lisible (désolé), même s'il y a pas mal de place perdue (ce qui n'est pas très éco-responsable scratch ) study

tststststs
A la fin y as 2 feuilles de références, donc c est eco rendeer
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeMar 10 Juil - 8:28

fjal a écrit:
Je dirai 75/150/200.

200, ça ne fait vraiment pas beaucoup, non ? scratch

Citation :
Par contre, je reste inquiet face à 9 mortiers taupes ... 9 BP à 60cm avec disrupt ...

C'est vrai que sur le papier, c'est fort, mais les autres aussi :

- Tarentule = 18 tirs AP6+/AC4+ (AP5+/AC3+ en tir appuyé) à 45 cm

- Thudd Gun = 9 tirs AP4+/AC6+ en indirect à 90 cm

Comme je le disais plus haut, je crois que les trois profils sont équivalents en termes de puissance.

Citation :
Le groupe de 3 va en accompagnement d'une autre unité, donc pas trop de problème et même, vu la différence de vitesse, il y a des inconvénients intrinsèques.

Vrai.

Citation :
Les groupe de 6 et 9 font un peu double emploi à mon avis.

Vrai aussi.

Citation :
Idée : pourquoi ne pas supprimer l'option à 6 et lui donner la possibilité d'un upgrade de +3 (et finalement on remonte à 225 pts) ? Cela permettrait aussi de panacher les formations.

Tu veux sans doute dire supprimer la formation de 9 ? Hmm... Pourquoi pas... Il faudrait alors faire passer la formation de 6 dans la section "Confréries", histoire que l'accès à l'artillerie ne soit pas trop limité.

Tant que j'y suis, voici les autres points que je voudrais soumettre à vos lumières :

- passer de 2 à 3 améliorations par formation >>> ça n'aurait d'impact réel que sur les Confréries de Guerriers et de Berserkers et ça leur donnerait un peu plus de souplesse dans la composition

- amélioration Guerriers Tonnerre > passer de 4 guerriers tonnerre supplémentaires pour 200 pts à 3 pour 150 pts >>> la formation de base étant de 5 guerriers tonnerre, n'en rajouter que 3 permet de faire entrer plus facilement la formation upgradée dans des tunneliers (dont la capacité de transport est de 2, 8 et 16 unités).

- et euh... il y a une faute à "Gardiens" dans l'exemple des règles spéciales pour le train blindé (c'est "gardiens", par "guardiens").


Sinon, j'ai bien tout revu en détail, comparé avec les coûts et les profils des unités des autres armées et je crois qu'il n'y a pas grand-chose d'autre à modifier (désolé pour les Rhinos et autres, mais ça ne me semble vraiment pas nécessaire dans cette liste).

Mais j'attends vos remarques. Very Happy
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 6 Icon_minitimeMar 10 Juil - 10:56

Hojyn a écrit:
fjal a écrit:
Je dirai 75/150/200.

200, ça ne fait vraiment pas beaucoup, non ? scratch
C'est aussi ce que je me dis. Cela fait 25 pts l'arme, c'est aussi le prix d'une arme de soutien de la garde.
Maintenant, considérant le meilleur moral, la valeur stratégique plus élevée, on peut peut-être viser le 100 pts les 3 et 200 les 4 en formation indépendante. A voir avec les autres unités.

Citation :
[snip]
Comme je le disais plus haut, je crois que les trois profils sont équivalents en termes de puissance.
Je ne dis pas le contraire. A comparer avec l'infanterie.

Citation :
Citation :
Idée : pourquoi ne pas supprimer l'option à 6 et lui donner la possibilité d'un upgrade de +3 (et finalement on remonte à 225 pts) ? Cela permettrait aussi de panacher les formations.

Tu veux sans doute dire supprimer la formation de 9 ? Hmm... Pourquoi pas... Il faudrait alors faire passer la formation de 6 dans la section "Confréries", histoire que l'accès à l'artillerie ne soit pas trop limité.
En fait, j'ai un mix entre "ne garder que la formation de 6" et "supprimer la formation de 9" (formulation plus claire). Et oui, décaler vers le haut la formation restante.

Citation :
Tant que j'y suis, voici les autres points que je voudrais soumettre à vos lumières :

- passer de 2 à 3 améliorations par formation >>> ça n'aurait d'impact réel que sur les Confréries de Guerriers et de Berserkers et ça leur donnerait un peu plus de souplesse dans la composition
A priori, pas de pb.

Citation :
- amélioration Guerriers Tonnerre > passer de 4 guerriers tonnerre supplémentaires pour 200 pts à 3 pour 150 pts >>> la formation de base étant de 5 guerriers tonnerre, n'en rajouter que 3 permet de faire entrer plus facilement la formation upgradée dans des tunneliers (dont la capacité de transport est de 2, 8 et 16 unités).
effectivement plus logique. Mais là c'est de la compo de liste, je reste plus sur le fond et les profils.

Citation :
- et euh... il y a une faute à "Gardiens" dans l'exemple des règles spéciales pour le train blindé (c'est "gardiens", par "guardiens").
Le train blindé tel qu'il est me pose problème. Je détaillerai cela plus tard.


Citation :
Sinon, j'ai bien tout revu en détail, comparé avec les coûts et les profils des unités des autres armées et je crois qu'il n'y a pas grand-chose d'autre à modifier (désolé pour les Rhinos et autres, mais ça ne me semble vraiment pas nécessaire dans cette liste).
Comme je l'ai dit, une fois qu'on est d'accord sur les profils et les coûts, il est facile de multiplier les listes. Au passage, c'était l'un des concepts de base d'EA, même si dans les faits, à force de vouloir ajouter des règles et des profils très spéciaux un peu partout, cela se complique sérieusement Smile

Citation :
Mais j'attends vos remarques. Very Happy
Normalement, je devrai trouver le temps ce midi de relire la liste et de prendre des notes, rassure-toi Twisted Evil
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