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 The Squat Reloaded

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 10:24

Hop petit mot sur la liste, globalement ca me va mais il y a des petits points qui me semblent un peu trop puissant :

- la grande batterie c'est quand meme très bien, pas cher, AA possible au cas ou et 6 mortiers en garnsion bien planqué c'est très cokin (genre dans une foret ou un batiment avec un canon foudre = artillerie ignore couverts "relativement" solide + AA).
Les thudd guns idem, 6 tirs à 90cm c'est assez puissant, meme en AT en tir soutenu ca fait 6 tirs à 5+ donc on peut embeter l'artillerie adverse, les petites unités.
La tarentule me semble moins puissante car sa portée est plus faible et doit voir.
Passer cette formation à 200pts ne me semble pas illogique (moi à 150pts j'en jouerai 2 systèmatiquement en garnison avec 1 canon foudre à chaque fois).

- pourquoi les tunnelier des berserkers sont gratuits? Quand on voit 10pts par unité chez les guerriers ca fait 80pts "cadeau" pour les berserkers. Je pense que ce n'est pas traduit dans leur cout total.
Ca pourrait etre genre berserkers 150 et option tunneliers 10pts pièce, ou 225pts le tout pour éviter la formation par chère mais tunneliers à 10pts pour les berserkers en plus.

- le cyclope et bien cokin, le canon furie avec 2+1D3 c'est très violent : sans jetter le dès des dégats un super lourd explose.
2D3 me semblerait mieux, un peu plus d'aléat mais une puissance globale inchangée (c'est 2 volcanos quand meme).

Voila pour moi.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 11:26

le moustachu masqué a écrit:
Hop petit mot sur la liste, globalement ca me va mais il y a des petits points qui me semblent un peu trop puissant :

- la grande batterie c'est quand meme très bien, pas cher, AA possible au cas ou et 6 mortiers en garnsion bien planqué c'est très cokin (genre dans une foret ou un batiment avec un canon foudre = artillerie ignore couverts "relativement" solide + AA).

Je suis bien conscient du problème potentiel posé par l'artillerie. Le fait de pouvoir la mettre en Garnison et sa puissance de feu en font une formation plutôt puissante avec un bon blindage si placée dans un couvert. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je limite la formation à 6 unités (au lieu de 9 dans la version originale SM2), car là ça deviendrait vraiment bourrin.

Déjà l'artillerie retrouvera bientôt un mvt de 0 cm, comme il se doit. Je m'étais laissé convaincre mais en fin de compte c'est une erreur. Si quelqu'un teste la liste il peut d'ores et déjà jouer l'artillerie avec un mvt de 0 cm.

Citation :
Les thudd guns idem, 6 tirs à 90cm c'est assez puissant, meme en AT en tir soutenu ca fait 6 tirs à 5+ donc on peut embeter l'artillerie adverse, les petites unités.
La tarentule me semble moins puissante car sa portée est plus faible et doit voir.
Passer cette formation à 200pts ne me semble pas illogique (moi à 150pts j'en jouerai 2 systèmatiquement en garnison avec 1 canon foudre à chaque fois).

L'équilibrage est un problème, je sais. Les tarentules semblent être un peu le maillon faible, mais en même temps elles peuvent balancer 2 tirs chacune, c'est pas dégueu. C'est censé compenser la portée du Thudd Gun ou la capa "Ignore les Couverts" du Mortier.

En fait le gros problème vient du Thudd Gun : il possède déjà un profil et un coût, officiels qui plus est puisque parus dans le supplément Swordwind. A moins de modifier la liste Baran (ce qui ne me semble pas du tout justifié) ou de changer le nom de l'arme (difficile étant donné que le TG est une arme Squat par excellence), il faut donc faire avec et s'en servir comme base.

Avec 75 pts les 3 en Baran, on peut difficilement les mettre à plus de 150 pts les 6, non ? En général le prix unitaire est inversement proportionnel au nombre d'unités dans la formation.

Partant de là, ça devient difficile de donner un coût inférieur aux Tarentules, sinon on se retrouve avec une formation assez puissante qui ne coûte quasiment rien. Il faut donc s'orienter vers un équilibrage des profils, avec tous les problèmes que cela génère.

Si on veut prendre une orientation différente, on pourrait :

- renommer le TG en "Squat Thudd Gun" et, tout en conservant les profils, donner à toute l'artillerie une svg. 6+ et le statut Véhicule Blindé afin d'éviter la mise à couvert en Garnison.

- autre option dans la même optique : pareil que ci-dessus, mais la Tarentule reste "Infanterie", ce qui lui donne un petit avantage par rapport aux autres en lui offrant la possibilité de se mettre à couvert.

- ne rien changer aux profils et passer en formations de 9 (on respecte la taille des formations d'origine) pour 225 points. Ca devient plus cher mais aussi assez violent.

Citation :
- pourquoi les tunnelier des berserkers sont gratuits? Quand on voit 10pts par unité chez les guerriers ca fait 80pts "cadeau" pour les berserkers. Je pense que ce n'est pas traduit dans leur cout total.

Oui, c'est un "cadeau" destiné à booster un peu une formation qui peine à avoir un impact décisif. Une attaque CC4+ avec svg. à 6+, c'est pas Byzance pour une formation d'assaut et je n'ai pas envie de booster artificiellement leur profil (ce sont des Squats, pas des Marines), d'où ce petit cadeau.

Citation :
- le cyclope et bien cokin, le canon furie avec 2+1D3 c'est très violent : sans jetter le dès des dégats un super lourd explose.
2D3 me semblerait mieux, un peu plus d'aléat mais une puissance globale inchangée (c'est 2 volcanos quand meme).

Voui, je n'aime pas trop rajouter d'aléatoire quand je peux éviter, mais c'est à voir. Le Cyclope est le premier super-lourd Squat que je vais peindre, je pourrai donc le tester (assez) rapidement et voir comment il se comporte effectivement.

Merci pour les commentaires. Very Happy
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 12:10

Citation :
Avec 75 pts les 3 en Baran, on peut difficilement les mettre à plus de 150 pts les 6, non ? En général le prix unitaire est inversement proportionnel au nombre d'unités dans la formation.
Attention, amélioration et unité doivent être pris a part il me semble.
3 thund gun coute en réalité 300pts chez les baran, car il s'agit d'une amélioration. Certes l'unité qui est dedans la protège, mais 3 PI et opps une unité inutile à moins de 30cm de portée.
Donc en perceptive les trois tir de thund gun sont dans la réalité un peut plus chers et pour évité les activation trop cheap, 175pts serais pour moi un minimum

Après hojin souvient toi que si 9 thund gun en infanterie dans un couvert était bourin, cela ne sera plus vraiment le cas pour 9 thund gun VEHICULE LEGER.
En fonction du profil que l'on donnera une formation de 9 est à mon avis possible si on met un prix adéquate. Bourrin en tir, mais fragile.
Par exemple 300/325pts l'unité de 9 TG,Mole ou tarentule VL, ne me paraitra pas abuser.

Tout est relatif quoi ^^.

Pour le cyclope avec 2D3 je suis pour. Le 1d3+2 est un peu hilarant.
Mais on pourrait aussi imaginer 1d6+1.
Le problème du 1d3 vient qu'il ne laisse aucune chance au Engins de guerre de petit gabaris.
Le potentiel peut être présent, mais il ne doit pas être à sens unique à mon humble avis.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 14:12

La tarentule semble faible en comparaison des mortiers taupes et des thudd guns, mais ce n'est pas le cas. En fait, il s'agit de l'unité qui est la plus adéquate à mettre en garnison, car elle tire pleinement alors parti de sa redoutable paire de tirs à 45 cm. Il s'agit clairement d'une unité antichar spécialisée dans la défense d'objectif - et vu la préférence de pas mal de joueurs envers les formations de véhicules blindés/légers, ce n'est pas anodin du tout. Les eldars en particulier les détestent. Razz

L'artillerie en garnison, désolé mais je n'ai jamais été très convaincu (surtout que rien n'empêche de placer un objectif en dehors d'un décor) ; ça la rend plus vulnérable car plus proche de l'ennemi et sa mise en état d'alerte n'optimise pas vraiment sa capacité de tir indirect. Elle fait une piètre défense, comparée aux gros kalibr' orks qui eux tirent pleinement leur épingle du jeu.

Le cas du canon foudre en amélioration des grandes batteries, je me suis déjà exprimé dessus ; franchement, je trouve que ça ne devrait pas être permis.

De manière générale, sur ce que j'ai pu voir sur le terrain, les grandes batteries sont certes coquines mais aussi très vulnérables et relativement restreintes. Elles sont excellentes contre les petites formations mais peinent contre les grosses. Leur portée de tir n'a rien à voir avec la plupart des armes d'artillerie qui sont capables de viser tout la table ; elles doivent être relativement proches pour fonctionner et leur mobilité est tellement nulle qu'elles ne peuvent échapper à l'ennemi une fois mises en place. Si le Thudd Gun paraît meilleur, il est surtout spécialisé anti infanterie et cette dernière a plutôt tendance à se promener en bon nombre.

Augmenter leur prix, ceci dit, ce n'est pas spécialement dérangeant. 200 ou 175 points les 6, ça reste très acceptable. N'oubliez pas également que les squats sont limités à deux formations de support par confrérie ; ils ne peuvent pas multiplier comme ils veulent les activations tel les eldars de Biel Tan, par exemple. Twisted Evil

Le statut de l'artillerie légère tient plus de la cohérence avec les autres listes, à mon sens ; pourquoi les squats devraient ils avoir des pièces Véhicule Léger lorsque les orks et autres sont de l'infanterie ? Juste parce que sur le papier, ça semble puissant ? Pour ma part, pour ce que j'en ai vu, ça ne m'a paru outrageusement surpuissant. Intéressant, certes, capable d'être optimisé, assurément - mais monstrueusement bourrin et incontrable, certainement pas.

Par contre, mettre l'artillerie "légère" avec un mouvement de 0 cm, je reste très dubitatif. Les gros kalibr' peuvent se déplacer, je pense que ça devrait aussi être le cas pour les pièces squats ; d'autant plus que de toute manière, bouger avec une arme tir indirect ne permet pas d'en tirer pleinement parti. Le canon foudre, là je ne dis pas car c'est tout à fait fluff. Mais les grandes batteries, surtout lors des scénarios qui n'autorisent pas la mise en garnison (ben oui, ce n'est pas forcément autorisé, c'est juste une règle du scénario de tournoi dois-je le rappeler), souffriraient assez d'avoir un mouvement de 0 cm sans aucune possibilité de les redéployer (même si ça reste très misérable).

Enfin, augmenter le nombre d'unités de la grande batterie à 9 est aussi une autre possibilité intéressante...mais dans ce cas, j'irais plutôt du côté des 250/275 points, car là ça commence à avoir une puissance de feu redoutable.

Le cas des berserkers ; je n'aime pas non plus les tunneliers gratuits, ça fausse simplement le choix (tant qu'à faire, autant tout le temps les prendre hein) tout en les rendant vraiment très attractifs. Ne sous-estimez jamais le potentiel d'une formation de douze unités capables de se placer n'importe où sur la table en assaut planétaire indépendant...bien jouée, elle peut annuler carrément la condition d'un objectif de victoire par l'adversaire juste quand il faut. A Epic, ce n'est pas spécialement la capacité de destruction d'une unité qui fait tout - le simple fait d'être nombreux et de pouvoir se placer n'importe où sur la table suffit à faire la différence entre victoire et défaite.

Quant au Cyclope...Tueur de Titan (1D6) lui conviendrait amplement, mais bon je ne suis pas Hojyn. Very Happy
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 14:27

J'avais déjà fait part de mon inquiétude envers les batteries d'artillerie et les activations de très faible coût dans cette liste.

Selon moi, ce n'est pas un problème de profil, mais bien un problème de coût!

Car comme le dit Zed, chez Baran c'est une amélioration de la compagnie d'infanterie (au passage ça fait plutôt 250 que 300pts car 175pts + 75pts)
Cela veut dire que pour en avoir 6, il faut dépenser 500pts au total et c'est pour cela que c'est loin d'être si fort!

Ici pour 450pts on a une activation de plus et un total de 18 canons, et là ça commence déjà à être beaucoup plus embêtant car la fragilité est compensé par la longue portée et le fait de se positionner si possible à couvert.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 14:50

meg a écrit:

Car comme le dit Zed, chez Baran c'est une amélioration de la compagnie d'infanterie (au passage ça fait plutôt 250 que 300pts car 175pts + 75pts)
Cela veut dire que pour en avoir 6, il faut dépenser 500pts au total et c'est pour cela que c'est loin d'être si fort!

Effectivement, je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Merci les gars parce que vous m'ôtez une belle épine du pied, pour le coup : je n'ai maintenant plus aucun scrupule à modifier le coût du Thudd Gun. Et j'attends vos suggestions : pensez-vous que les 3 profils sont équilibrés entre eux ? Faut-il donner un coût différent aux unités d'artillerie ? Si oui, lequel.

Pour l'artillerie à 0 cm, c'est un gros fumble de ma part, désolé : c'est bien évidemment les Canons Foudre qui vont revenir à 0 cm aussi vite que possible, pas l'artillerie.

Pour le Cyclope enfin, dire que 2+1D3 c'est hilarant mais que 2D3 c'est bien, ça me semble... bizarre. Quant à TK(D6), je n'aime pas du tout, c'est beaucoup trop aléatoire. N'oublions pas que le Canon Furie est tout de même l'une des armes les plus puissantes de l'univers 40K (hors vaisseaux spatiaux, évidemment). Relisez un peu ses règles en SM2 ou NetEpic pour vous convaincre qu'il doit être nettement plus puissant qu'un canon Volcano, par exemple. C'est tout de même un truc qui fait fondre les boucliers et qui détruit à coup sûr tout ce qu'il touche. N'oublions pas non plus que le Furie est monté sur un EG de 500 pts avec mvt de 15 cm : la possibilité que le Cyclope ne trouve pas une cible correcte à chaque tour est donc non-négligeable.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 15:09

Citation :
Et j'attends vos suggestions : pensez-vous que les 3 profils sont équilibrés entre eux ? Faut-il donner un coût différent aux unités d'artillerie ? Si oui, lequel
Moi je dis 200pts, et petit boost des tarentules à 5+/5+ (en gros armes lourdes des guerriers tonnerre). Elles ont la plus mauvais portée, pas de tir indirect et auront encore plus de mal avec le canon foudre immobile (genre je veux bouger un peu, et non j'ai de la flak).
Meme avec leurs 2 tirs ce sera pas tout le temps
Meme à 200pts ca reste des formations très sympa, tir pas vilain, possibilité de mettre en garnison avec de l'AA.

Citation :
De manière générale, sur ce que j'ai pu voir sur le terrain, les grandes batteries sont certes coquines mais aussi très vulnérables et relativement restreintes. Elles sont excellentes contre les petites formations mais peinent contre les grosses. Leur portée de tir n'a rien à voir avec la plupart des armes d'artillerie qui sont capables de viser tout la table ; elles doivent être relativement proches pour fonctionner et leur mobilité est tellement nulle qu'elles ne peuvent échapper à l'ennemi une fois mises en place.
Heureusement que ce n'est pas de l'artillerie classique hein, vu le style et le cout ce serait beaucoup quand meme.
En meme temps 6 thudd guns peuvent démoraliser 3 manticores et ca c'est bien. En plus mettre du petit tir (enfin 2 gabarits ignore couverts +1 PI ou 6 tirs AP3+) c'est très sympa.

Citation :
Pour le Cyclope enfin, dire que 2+1D3 c'est hilarant mais que 2D3 c'est bien, ça me semble... bizarre.
En fait 2D3 en moyenne c'est pareil mais ca évite de voir un super lourd mourir sans jet de dès après une touche.
En plus 2D3 ca va de 2 à 6 donc ce n'est ni un boost ni un nerf, c'est juste une plus grande part d'aléat.
Globalement je suis contre les dégats fixes avec de la TK (sauf bien entendu Razz ).
Comme le deathstrike, c'est le roi du monde à 12 mais est très décevant avec son double 1.

Citation :
Oui, c'est un "cadeau" destiné à booster un peu une formation qui peine à avoir un impact décisif. Une attaque CC4+ avec svg. à 6+, c'est pas Byzance pour une formation d'assaut et je n'ai pas envie de booster artificiellement leur profil (ce sont des Squats, pas des Marines), d'où ce petit cadeau.
Je comprend l'idée mais l'écart de cout avec les guerriers classique est de trop, ils devraient couter la meme chose (il gagnent en close ce qu'il perdent en fusillade et n'ont pas d'armes lourdes mais gagnent tuneliers qui coute 10pts pièce.... admettons que l'arme lourde coute 10pts, ce qui est AMHA bien trop, les berserkers dovient couter 225pts facilement peut etre meme plus).
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 16:30

le moustachu masqué a écrit:

Heureusement que ce n'est pas de l'artillerie classique hein, vu le style et le cout ce serait beaucoup quand meme.
En meme temps 6 thudd guns peuvent démoraliser 3 manticores et ca c'est bien. En plus mettre du petit tir (enfin 2 gabarits ignore couverts +1 PI ou 6 tirs AP3+) c'est très sympa.

Le mortier taupe 1PB, c'est fini hein. Maintenant c'est juste une arme Ignore Couverts AP5+/AC5+.

Hojyn a écrit:

Effectivement, je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Merci les gars parce que vous m'ôtez une belle épine du pied, pour le coup : je n'ai maintenant plus aucun scrupule à modifier le coût du Thudd Gun. Et j'attends vos suggestions : pensez-vous que les 3 profils sont équilibrés entre eux ? Faut-il donner un coût différent aux unités d'artillerie ? Si oui, lequel.

Je préfère sur ce point donner un coût homogène ; plus simple et rapide ainsi.

A mon sens, le Thudd Gun et le Mortier Taupe se valent. Ce que le second perd en portée, il y gagne avec la très redoutable règle Ignore les Couverts. Il est également plus homogène et permet d'attaquer indistinctement l'infanterie et les véhicules blindés.

La tarentule est particulière, mais je pense que son tir supplémentaire est un avantage qui compense en bonne partie l'absence du tir indirect. Elle est cependant très spécialisée (de mon point de vue, c'est vraiment une unité qui est là pour protéger une zone particulière). L'idée du AP5+/AC5+, je ne l'aime pas trop car pour moi, c'est une unité antichar par nature.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 17:46

Autant les thund gun que les môle sont de l'artillerie stratégique et donc mobiles (mouvement de 15 cm) avec de gros moyen (voui les tracteurs que l'on voient pas sur les socles ^^).Mais les tarentules sont typiquement des unités de défenses autonomes. Elle sont juste programmer pour défendre une zone sans intervention extérieur.

Typiquement je les verrais plus comme sans peur, immobile et avec juste un tir à 45cm de tir jumelée canon laser/bolter.
Enfin c'est comme cela que la tarentule est décrite dans le fluff.
Après y a t-il des tarentule dans epic chez les squat ? Je me pose la question.
Mais sinon juste des batterie de TG et de mortar c'est déjà bien comme choix, la tarentule étant de toute façon un truc un peu a part.
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Flogus

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 18:37

zed le suicidaire a écrit:
Enfin c'est comme cela que la tarentule est décrite dans le fluff.
Elles ne sont autonome que dans le néofluff.
Dans l'archéofluff, elles ne sont que semi-autonome et sont utilisées avec le contrôle d'un servant.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:15

zed le suicidaire a écrit:
Après y a t-il des tarentule dans epic chez les squat ? Je me pose la question.
J'ai un doute sur la question, mais le supplément "Warlords" de SM2/TL donne des Tarentules aux Squats, et les figurines ont existé (mais sont devenues bien chères).

D'ailleurs, il y avait aussi des Rapières à cette époque (ainsi que chez les SM/GI).
Personnellement, elles ne me manque pas, car je suis plutôt contre la multiplication des profils à E:A.
Néanmoins, je me demande ce qui a motivé leur disparition.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeDim 5 Avr - 20:38

Rapport de bataille avec du squats dedans en French ERC.

N'oubliez pas de mettre de la musique forte et boire une bière en le lisant.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:15

Lionel a écrit:
POur le cyclope le seul reproche qu'on peut lui faire c'est qu'il dessoude automatiquement tout EG de 3CD actuellement. Le 2D3 permettrait de garder sa puissance sans automatiquement vaporiser un EG de 3CD.

2D3 ça lui permet de dessouder le même EG avec quasiment la même régularité (8 fois sur 9, soit 89% du temps) tout en lui donnant une petite chance de faire 6 points de dégâts. C'est trop à mon avis.

Citation :
Finalement 1d6 me semble plus équilibré par rapport aux autres armées. Mais pas aussi représntatif de l'idée que l'on peut avoir de la technologie Squats.

1D6 sûrement pas, c'est vraiment trop aléatoire. Je trouve déjà ça ridicule sur des Deathstrikes, mais alors sur un canon Furie...

Citation :
Ou alors comme le Cobra 1d3+1 mais là par contre il perd de son potentiel.

Ca pourrait être une solution, car le Furie resterait tout de même plus puissant que le Cobra grâce au critique amélioré.

Autre possibilité : augmenter le coût du Cyclope, tout simplement.

Mais bon, pour l'instant on va attendre encore quelques retours et rapports de bataille avant de faire des modifs.

Citation :
Actuellement pour 500pts, il est capable à chaque activation de vaporiser en théorie 1 Warhound les doigts boudinés de squats dans le nez. Et il a le potentiel de détruire un reaver avec facilité.

C'est évident, mais le joueur d'en face n'est obligé de rester sans rien faire non plus. D'où ma demande de tests avant modif : s'il s'avère que c'est vraiment ingérable, on changera.

Citation :
Ce qui le rentabilise très vite avec comme seule contraire d'avoir quelquechose en ligne de mire. Mais bon avec le placement je ne doute pas qu'il soit possible de le placer en dernier. Les Squats ne semblent pas manquer d'activations, pour jouer le placement du cyclope en dernier et ainsi interdir la sortir des EG ennemis facilement.

La GI peut faire la même chose sans trop de problème et personne ne s'en plaint. Je reviens sur une comparaison que j'avais déjà faite il y a un moment : compagnie de Shadowswords vs. Cyclope.

- même coût (500 points)
- même vitesse
- même portée pour l'armement principal
- même valeur pour toucher (2+)

Ensuite, les Shadowswords peuvent envoyer 3 tirs TK(D3) à 90cm : même en imaginant qu'un des trois tirs rate, ça fait tout de même 2D3 dégâts, soit l'équivalent d'un Cyclope. La possibilité de faire 3D3 dégâts équivaut plus ou moins au critique amélioré du Cyclope. Les deux formations peuvent vaporiser un Warhound avec bouclier avec la même facilité et peuvent toutes les deux sérieusement endommager un Reaver de la même manière. Mais avec 3 tirs à 2+, les Shadowsword ont plus de chances de faire des dégâts régulièrement, alors que le Cyclope est toujours à la merci d'un "1" sur le dé ou d'un "1-2" s'il a doublé.

L'armement secondaire du Cyclope est plus puissant mais une fois qu'il a balancé ses 6 Tirs Uniques (en moyenne 3 touches MA, c'est pas non plus ultime) il ne lui reste pas grand-chose de plus que les Shadows.

Les Shadowswords totalisent 9CD contre seulement 4CD pour le Cyclope, qui est donc en gros deux fois plus facile à démoraliser (en tenant compte de la règle Obstinés). Le Cyclope dispose de 2 boucliers pour absorber les dégâts, il encaissera peut-être un poil mieux mais sera tout de même plus facilement démoralisé.

Au final je pense tout de même que ça s'équilibre.

Citation :
Dernier point je suis pour les 3 boucliers sur les Cyclope et Colossus. A 500pts ils peuvent largement en bénéficier.

Pas certain que ce soit une bonne idée, surtout pour le Cyclope... A méditer tout de même.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:29



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:39

Mettons de côté la discussion sur l'aléatoire car on risque de ne pas être d'accord pendant un bon moment. Razz

Par contre, il me semble que ma comparaison avec la compagnie de Shadow est valide et qu'elle montre bien que le Cyclope n'est ni meilleur, ni moins bon qu'une formation que personne ne semble trouver fumée.
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:41



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:55, édité 1 fois
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:45

Juste pour mettre de l'eau au moulin : Very Happy
Pendant longtemps, les armes les plus puissante était les armes les plus imprécises (les couleuvrine au moyen ages, les grosse berta de 14-18, 39-45, ect ).
Je pense qu'il faut voir l'arme comme ayant un potentiel fort (possibilité de faire 6,7 ou pourquoi pas de faire 8 domages Smile Smile ) mais aussi de d'en faire qu'un ou deux.
Un death strike est certes puissant (pouvant faire 6 dégats) mais ce 6 représente plusieurs choses :
-La zone dans lequel tombe le projectile (une tête un bras, un éraflement,...)
-L'acquisition du tir (la coble bouge, est-ce que je prend mon temps pour visé, mon angle de visé, le poids du lanceur,...)
-Les facteur de précision extérieur (brouillard de guerre, vitesse du vent, déviation de 5% sur la gauche du à l'attraction terrestre,...).

Si le potentiel est fort d'une arme il ne faut pas oublier que justement avec ses armes surpuissante il est d'autant plus difficiles de toucher que faire du dégâts. Et je pense qu'il faut voir le jet de dégât comme étant justement l'influence indirect de ces facteurs.

Don pour moi oui : Le cyclope doit potentiellement pouvoir faire un score ridicule. Allez visé précisément un truc qui bouge en face à plusieurs kilomètre, qui bouge, qui peut changer de direction, surtout avec un canon fessant plusieurs millier de tonnes ... Le canon aura beaucoup plus de chance de réellement l'éfleuré que de le touchez directement.
Mais inversement il doit aussi pouvoir faire beaucoup de dégâts.

Enfin voila mon raisonnement à deux franc six sous Very Happy
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xav




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:18

Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:21

Dans le dernier codex squat, la grande batterie est un soutien et il ne peut y avoir que deux soutiens par confrérie.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:33

xav a écrit:
Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci

En fait, la première page de ce post est depuis longtemps caduque. La dernière version (et donc celle qu'il convient d'utiliser pour les tests pour bien faire) se trouve ici ;

http://cid-ef6caa3f698cea5f.skydrive.live.com/self.aspx/Epic/Codex%20Squats%20FR.pdf


Dernière édition par Magarch le Lun 6 Avr - 11:34, édité 1 fois
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Flogus

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:33

xav a écrit:
Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci
Les messages de la première page de ce sujet datent de 2007 ! Et la liste actuelle date de 2009.
A ton avis, quelle est la bonne version ? Razz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:35

Non mais il faut quand même bien avouer que c'est difficile de s'y retrouver quand on débarque sur le forum. Le lien vers la liste est un peu perdu dans tout ce méandre de réponses, et ce n'est pas super pratique. Very Happy
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Hojyn

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:36

xav a écrit:
Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci

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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:52

Hojyn a écrit:
xav a écrit:
Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci

La première page du post n'est plus à jour depuis longtemps... Embarassed

Peut-être pourrais-tu faire le ménage et ne laisser que le lien vers le bon fichier?
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:04

fbruntz a écrit:
Hojyn a écrit:
xav a écrit:
Petites questions d'un débutant qui n'a rien à voir avec la polémique actuelle :
Par confrérie, on peut avoir 2 ou 3 soutiens ? (info contradictoire entre la 1e page du post et la liste d'armée)?
La grande batterie est une confrérie ou un soutien (pareil, contradiction entre les deux documents)?
Merci

La première page du post n'est plus à jour depuis longtemps... Embarassed

Peut-être pourrais-tu faire le ménage et ne laisser que le lien vers le bon fichier?

J'ai rajouté un message d'avertissement en tout début de sujet. J'hésite tout de même à effacer tout ça, c'est une sacrée somme de boulot. Neutral
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   The Squat Reloaded - Page 21 Icon_minitime

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