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 Review Eldars

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bieltoc

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MessageSujet: Mes réflexions sur les eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 18:01

Après le tournoi de Cournonterral, voici mes réflexions sur la liste eldars. Puisque certains joueurs ont testé la version expérimentale de la liste, autant revoir tout ce qui, à mon sens, mérite d'être revu. Avant de rentrer dasn le détail, je veux préciser que la liste eldars Biel Tan me semble globalement bien, il s'agit donc là de retouches permettant de rendre toutes les options intéressantes plus qu'autre chose. Les items ci-dessous sont classés dans l'odre du "plus urgent à revoir" au moins urgent.
1) L'aviation eldars: alors qu'elle devrait figurer parmi les meulleures, elle ne l'est pas. Certes sur le papier les avions eldars ont l'air bons, mais en réalité, ils souffrent deu leur coût élevé. Entre deux escadrons de 2 Thunderbolts et 1 de chasseurs Nightwings, il n'y a pas photo, pour un prix identitque. La puissance de feu est comparable, la résistance supérieure des Nightwongs est bien souvent compensée par la règle esquive, mais les deux activations du joueur impérial sont de loin plus intéressantes. Donc je propose de réfléchir aux options suivantes : pouvoir prendre les Nightwings par 1, par 2 ou par 3 (à 100 pts pièce), leur permettre de tirer tout autour, baisser leur prix.
De même, les bombardiers sont hors de prix, même si leur puissance de feu est grande. Il faut faire quelque chose pour rendre cette option plus utile. Si on les compare aux maraudeurs impériaux, encore une fois, il n'y a pas photo.
Enfin, le vampire est beaucoup trop fragile pour risquer d'y embarquer des aspects, sinon ça fait "trop d'oeufs dans le même panier". Pour le même nobre de points, le thunderhawk SM est bien plus résistant à puissance de feu comparable, sans parler qu'il s'active à 1+.
2) La question du commandant suprême: la seule option est un autarque, or les formations d'aspects sont chères, fragiles et peu utiles sur la table dès le début de la partie. Je propose d'offrir la possibilité de transformer un archonte en grand prophète, qui sera alors en plus commandant suprème, pour 50 points.
3) Les wave serpents ne sont quasiment jamais utilisés, car trop chers et pas assez résistants pou être fiables. Ils ne tiennent pas la comparaison avec la chimère niveau qualité/prix: cette dernière est moins résistante mais dispose d'une bien meilleur puissance de feu, pour un coût moindre. Je propose pour donner aux joueurs envie de les utiliser de réduire leur coût (100 points les 4 au lieu de 200). Il serait également utile que les gardes fantômes puissent y embarquer.
4) Guerriers aspects: Il me semble que certains aspects sont moins intéressants que d'autres et mériteraient d'être valorisés pour rendre tous les choix intéressants: je pense aux Faucheurs Noirs qui pourraient avoir une armure de 4+, aux aigles chasseurs qui manquent d'impact (leur rajouter du disrupt grâce aux grenades?), et aux lances de lumière dont la règle lance ne sert pas assez (remplacer par une meiller capacité de CC ou par macro carrément?)
5) Les titans revenants ne sont plus beaucoup utilisés depuis leur nouvelle version. Il me semble qu'ils pourraient avoir un blindage renforcé comme les autres titans eldars, et pouvoir être sélectionnés par 1 ou par 2. Encore une fois, comparé au warhound impérial, il n'y a pas photo...
6) La pierre esprit: il me semble que la faculté meneur "mobile" actuelle est sympa et correspond mieux au fluf de l'armée que le PI aléatoire retiré sur un 6 pour chaque unité. Les eldars ne sont pas une armée à laquelle les règles aléatoires conviennent le mieux.
7) Concernant l'avatar à 100pts, et les modifs des armes du SHT scorpion, de pulsar tital fantôme et du SHT Cobra: il me parait indispensable de booster un peu la portée du Cobra. Le défaut principal de ce char est qu'il n'est vraiment intéressant que par paire, il faudrait essayer de trouver un truc pour qu'il soit aussi utile seul. Pour l'avatar: pourquoi pas en faire une unité à part entière. Pour les autres, les propositions me semblent plus ou moins équivalentes et pas et ne changreont pas fondamentalement l'usgae de ces formations.

J'attends vos avis à ce long post avec impatience.
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delron




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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 18:44

et puis, faudrait aussi donner des tirs TK aux gardiens, car la catapulte shuriken ça roxe normalement.

bon désolé, mais faudrait peut-être arrêter là, si effectivement toutes les unités eldars ne se valent pas, c'est parce que certaines unités deviennent trop puissantes cumulés aux nombreuses règles spéciales eldars.

Alors demander une revue à la hausse uniquement de la moitié des unités de l'armée qui à mon sens est peut-être bien la meilleur du jeu...

Si il faut changer quelques choses, ça serait plutôt dans l'autre, sens, réduire ce qui marche trop bien.

les derniers changement apportés à la liste consistait à modifier légèrement la spécialisation de certaines unités, pas à les rendre plus forte en toute circonstance.

Pouvoir prendre les nightwing en plus petite formation? pourquoi pas, mais avec une contrepartie alors (un surcout par exemple)
Pour le vampire, la solution est simple: le passer en chasseur bombardier, ce qui l'autorise à faire de l'esquive lorsqu'ils se fait surprendre par l'AA adverse, quitte à perdre son attaque.

Le commandant suprême à 50 point, je peux l'avoir en option pour ma compagnie de russ de la garde? non? et bien pas de raison que les eldars l'est alors.


Citation :
Les wave serpents ne sont quasiment jamais utilisés, car trop chers et pas assez résistants pou être fiables. Ils ne tiennent pas la comparaison avec la chimère niveau qualité/prix:Je propose pour donner aux joueurs envie de les utiliser de réduire leur coût (100 points les 4 au lieu de 200)

Shocked une question, tu compare quoi comme profil?
Parcequ'entre une unité antigrav rapide, avec blindage renforcé, et une unité au sol avec blindage en carton, il y a une "petite" différence, alors les serpents aux prix des chimères? et pourquoi pas gratuit tant qu'on y est.

Par contre t'as raison, certains aspects sont moins interressants que d'autres, mais vu que justement, certains sont trop fort, c'est plutôt à la baisse qu'il faut revoir ça.

Citation :
Les titans revenants ne sont plus beaucoup utilisés depuis leur nouvelle version. Il me semble qu'ils pourraient avoir un blindage renforcé comme les autres titans eldars, et pouvoir être sélectionnés par 1 ou par 2. Encore une fois, comparé au warhound impérial, il n'y a pas photo...
encore une fois, tu te fixe sur le profil, et non l'efficacité réelle.
Quand tu cumule le profil du revenant avec les règles eldars (hit and run, troisième activation, haute stratégie, pierre esprit, consolidation...) et bien désolé, mais il est très bien le revenant.

Citation :
6) La pierre esprit: il me semble que la faculté meneur "mobile" actuelle est sympa et correspond mieux au fluf de l'armée que le PI aléatoire retiré sur un 6 pour chaque unité. Les eldars ne sont pas une armée à laquelle les règles aléatoires conviennent le mieux.

Le côté très aléatoire est peut-être discutable, mais elle reste sympathique en jeu, d'ailleurs, ma partie contre jay a été l'occasion en un tour d'un triple 6 en ralliement, grr, je me vengerais.

Citation :
7) Concernant l'avatar à 100pts, et les modifs des armes du SHT scorpion, de pulsar tital fantôme et du SHT Cobra: il me parait indispensable de booster un peu la portée du Cobra
voyons voir 2 secondes: le shadow est un peu un must have chez la garde, on booste le scorpion pour qu'il joue le même rôle chez les eldars, sauf qu'en plus il est meilleur contre les formations de blindés lourd ou 2 tirs TK valent mieux que TK D3, il cumule la mobilité, le hit and run.... et pour seulement 50 points de plus, mais mon dieu quel scandale!!!

Pour l'avatar, c'est déjà une formation à part entière.

Par contre, en discutant ce we, on a soulevé à ce niveau un problème:
la version précédente de l'avatar lui donnait comme rôle de soutenir un assaut en utilisant sa capacité commandant.
La nouvelle version rend ceci difficile puisque par portail, il arrive tout seul.
La solution proposé:
permettre à l'avatar d'être accompagné d'une suite de 4 unités d'aspect pour 150 points, avec comme obligation de prendre 4 aspect différent, ceux-ci formant une extension de la cour du jeune roi, bien sur, pas d'exarque dans ces unités, ils sont déjà inclus à l'avatar.

Sinon, je milite fortement pour un changement qui est à mon avis du pur bon sens:
Le déploiement par portail inclus à une unité ne devrait pouvoir se faire qu'en utilisant une unité non démoralisé.
Pouvoir bénéficier d'un boost de redéploiement de 50cm suite à la démoralisation d'une unité est totalement aberrant.
Et ceci est aussi bien valable pour les eldars que pour les nécrons.

C'est comme si on considérait finalement une unité démoralisé comme active, alors que rappelons que celle-ci est incapable de soutenir un assaut, n'impose pas de malus de ralliement à l'ennemi, ne menace pas les unités démoralisés ennemis.... bref, est en toute circonstance considéré comme négligeable, et là en faite, se faire démoralisé sont unité peut carrément être une condition de victoire, en offrant 2 mouvement gratuit.
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Flogus

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 18:57

bieltoc a écrit:
Enfin, le vampire est beaucoup trop fragile pour risquer d'y embarquer des aspects, sinon ça fait "trop d'oeufs dans le même panier". Pour le même nobre de points, le thunderhawk SM est bien plus résistant à puissance de feu comparable, sans parler qu'il s'active à 1+.
Le problème, c'est que si on baisse son coût, on va se retrouver avec des listes contenant 4 ou 5 Vampires !
Et franchement, ce n'est pas tant que ça un cercueil volant.

Citation :
2) La question du commandant suprême: la seule option est un autarque, or les formations d'aspects sont chères, fragiles et peu utiles sur la table dès le début de la partie. Je propose d'offrir la possibilité de transformer un archonte en grand prophète, qui sera alors en plus commandant suprème, pour 50 points.
La liste Biel-Tan propose la possibilité de prendre une troupe de Guerriers Aspect, de doit avoir tôt sur le terrain l'Autarque.

Citation :
3) Les wave serpents ne sont quasiment jamais utilisés, car trop chers et pas assez résistants pou être fiables. Ils ne tiennent pas la comparaison avec la chimère niveau qualité/prix: cette dernière est moins résistante mais dispose d'une bien meilleur puissance de feu, pour un coût moindre. Je propose pour donner aux joueurs envie de les utiliser de réduire leur coût (100 points les 4 au lieu de 200). Il serait également utile que les gardes fantômes puissent y embarquer.
Ils sont chers oui, mais ils sont résistant, très rapides et antigrav. A ce niveau-là, la Chimère est un peu dépassée. A-t-elle la possibilité de toujours faire de la FF4+ ?

Citation :
4) Guerriers aspects: Il me semble que certains aspects sont moins intéressants que d'autres et mériteraient d'être valorisés pour rendre tous les choix intéressants: je pense aux Faucheurs Noirs qui pourraient avoir une armure de 4+, aux aigles chasseurs qui manquent d'impact (leur rajouter du disrupt grâce aux grenades?), et aux lances de lumière dont la règle lance ne sert pas assez (remplacer par une meiller capacité de CC ou par macro carrément?)
Les Faucheurs sont intéressants pour y mettre des Exarques (FF3+). Les Aigles Chasseurs sont formidables avec "Scout" et "Téléportation". Et les Lances de Lumière n'ont qu'à mieux choisir leurs cibles si elles veulent utiliser leur capacité.
Ceci dit, à 40k v2, les Faucheurs Noirs aveint bien la même armuire que les Scorpions et les Araignées Spectrales.


Citation :
7) Concernant l'avatar à 100pts, et les modifs des armes du SHT scorpion, de pulsar tital fantôme et du SHT Cobra: il me parait indispensable de booster un peu la portée du Cobra. Le défaut principal de ce char est qu'il n'est vraiment intéressant que par paire, il faudrait essayer de trouver un truc pour qu'il soit aussi utile seul.
S'il ne faut que des unités sans défaut ... Smile
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 19:02

Et bien, tout d'abord bienvenue sur ce forum Bieltoc. Wink

Je me permets de réagir à ton post point par point, si cela ne te dérange pas ;


1) Concernant l'aviation eldar, son point faible est effectivement son coût assez élevé. D'un autre côté, ce n'est pas vraiment elle qui est en tort...c'est plutôt le chasseur thunderbolt qui a décidément toutes les qualités pour lui (rapport qualité/prix tout simplement imbattable). Perso, je virerais au moins une arme dans le profil de ce chasseur impérial.

Prendre des Nightwings/Phoenix par formation d'une unité, c'est tout simplement exagéré. Seuls les engins de guerre devraient constituer une formation à eux seuls ; les autres unités doivent à mon sens être au moins deux. Après tout, c'est à Epic qu'on joue, pas Warhammer 40k. Razz

On peut éventuellement penser à former des escadrons de deux avions chez les eldars, mais je pencherais plus vers une "remise de groupe" comme de coutume dans pas mal de listes à Epic Armaggedon. Par contre, j'aurais plus tendance à la donner aux Nightwings qu'aux Phoenix...ces derniers étant souvent considérés comme plus polyvalents et intéressants (après tout, ils ont une bonne AA et peuvent tirer leur épingle du jeu en mission d'interception) par rapport aux premiers.

Quant au vampire, sa fragilité me paraît tout à fait normale et dans l'esprit eldar ; l'idée d'en faire une sorte de thunderhawk pour vaisseau-monde m'attire très moyennement.


2) Note que ce sont déjà des grands prophètes ; les archontes, c'est leur garde personnelle - et ce qui leur permet de constituer une unité à eux seuls plutôt qu'une amélioration personnage. Very Happy

Mais autrement, c'est surtout qu'il s'agit de la liste Biel Tan ; à savoir un vaisseau monde très militariste qui se base sur les guerriers aspects. Il est donc tout à fait logique que dans le cadre de cette liste, seuls les autarques soient des commandants suprêmes. Après, si on parle d'une liste Ulthwë, ton idée serait tout à fait applicable...et déjà appliquée, en fait. Jette donc un oeil aux listes alternatives eldars.


3) 100 points les 4 Wave Serpents, c'est l'affaire du siècle je trouve. On parle quand même de transports antigrav avec une sauvegarde renforcée de 5+, ce n'est pas rien ! En assaut, ça peut être de véritables crasses positionnés en première ligne pour réceptionner les troupes de corps à corps. Une réduction de groupe serait en effet appréciée, mais le souci ici vient plutôt du format de la liste en elle-même ; il n'y a pas d'amélioration de groupe bien typée comme dans la garde impériale, ce qui fait qu'on achète le wave serpent au prix "fort" par pièce. Sinon, je verrais bien 175 points pour 4 Wave Serpents...voire 150 en argumentant sérieusement, mais certainement pas 100.


4) De manière générale, les guerriers aspects s'équilibrent plus ou moins. Les Aigles Chasseurs ont le considérable avantage de pouvoir se téléporter - inestimable pour déloger ces fichues pièces d'artillerie - ainsi qu'une mobilité très importante et la règle spéciale scout. Certes, ils n'ont pas la puissance de feu des vengeurs, mais ce n'est pas non plus ce qu'on leur demande. Quant aux Faucheurs Noirs, il s'agit tout de même des seuls qui ont un tir (deux en fait !) et ils restent redoutables en fusillade. Il y a eu un débat à propos de la banshee considérée comme étant plus faible que les autres, mais c'est assez subjectif.

En fait, chaque guerrier aspect a un rôle bien précis par rapport aux autres. Les Lances de Lumière sont faites pour lancer un assaut sur les troupes lourdement blindées...et puis, ça reste quand même des motojets avec blindage 4+, ce qui est assez résistant pour un eldar.


5) Ma foi, l'idée de pouvoir prendre un Revenant tout seul est alléchante. Je trouve leur profil plutôt adapté - après tout, leur holochamp leur donne l'équivalent d'une 3+ de base contre tout - et ce dernier n'a pas spécialement besoin d'être revu à mon sens. Jouer sur le coût en points et/ou le format de leur choix me paraît plus raisonnable.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 19:09

delron a écrit:

Sinon, je milite fortement pour un changement qui est à mon avis du pur bon sens:
Le déploiement par portail inclus à une unité ne devrait pouvoir se faire qu'en utilisant une unité non démoralisé.
Pouvoir bénéficier d'un boost de redéploiement de 50cm suite à la démoralisation d'une unité est totalement aberrant.
Et ceci est aussi bien valable pour les eldars que pour les nécrons.

C'est comme si on considérait finalement une unité démoralisé comme active, alors que rappelons que celle-ci est incapable de soutenir un assaut, n'impose pas de malus de ralliement à l'ennemi, ne menace pas les unités démoralisés ennemis.... bref, est en toute circonstance considéré comme négligeable, et là en faite, se faire démoralisé sont unité peut carrément être une condition de victoire, en offrant 2 mouvement gratuit.

Ouaip, tout à fait d'accord. D'ailleurs, c'est une version comme celle-là que j'utilise pour mes règles spéciales eldars noires. Du coup, il faut faire attention au placement des formations "portail" si on ne veut pas se fermer une opportunité en or !

Quant aux nécrons, il n'y a pas que cela qui ne tourne pas rond chez eux. Mais c'est une autre histoire...
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titomane

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 20:11

ah je croyais que c'etait le cas... tu pouvais ajouter "et qui ne font pas d'AA non plus". Le seul truc encore actif c'est le commandant supreme il me semble...

tomtom
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 20:45

Salut bieltoc, une petite présentation ? Car ton profil est avare d'infos.

Citation :
1) L'aviation eldars: alors qu'elle devrait figurer parmi les meulleures, elle ne l'est pas. Certes sur le papier les avions eldars ont l'air bons, mais en réalité, ils souffrent deu leur coût élevé. Entre deux escadrons de 2 Thunderbolts et 1 de chasseurs Nightwings, il n'y a pas photo, pour un prix identitque. La puissance de feu est comparable, la résistance supérieure des Nightwongs est bien souvent compensée par la règle esquive, mais les deux activations du joueur impérial sont de loin plus intéressantes.
Boaf, si option Nightwing tu prends, superiorité aérienne tu te dois d'obtenir avec appuis massif de firestorm au sol. Et tu verras que les 4 Thunderbolts de ton adversaire seront rapidement foutus et tes Nightwing feront la teuf le reste de la partie avec du AC4+ lance qui roxe.

Citation :
Donc je propose de réfléchir aux options suivantes : pouvoir prendre les Nightwings par 1, par 2 ou par 3 (à 100 pts pièce), leur permettre de tirer tout autour, baisser leur prix
.
Shocked Ah ouai, tu y vas carrément. Un nightwing toupie, c'est classe ça... Bon ok les titans sont des toupies aussi... Bon, la formation adaptable, non.

Citation :
De même, les bombardiers sont hors de prix, même si leur puissance de feu est grande. Il faut faire quelque chose pour rendre cette option plus utile. Si on les compare aux maraudeurs impériaux, encore une fois, il n'y a pas photo.
Et bien une fois que l'on s'est mis dans le crane qu'en 3000pts c'est soit on fait joujou avec des titans ou sont on fait joujou qu'avec de l'aviation, tu verras que les 400pts des phoenix sont justifiés surtout dans une configuration orientée aérienne car au sol tu renforce le truc avec des firestorms.

en 3000pts :
3 phoenix
3 phoenix
1 vampire

ou

3 phoenix
3 nightwings
3 nightwings

ou

3 phoenix
1 vampire
1 vampire
1 vampire

Fin bref, un adversaire mal équipé en AA va souffrir à en pleurer.

Citation :
Enfin, le vampire est beaucoup trop fragile pour risquer d'y embarquer des aspects, sinon ça fait "trop d'oeufs dans le même panier". Pour le même nobre de points, le thunderhawk SM est bien plus résistant à puissance de feu comparable, sans parler qu'il s'active à 1+.
Beaucoup trop fragile ? Je le joue souvent, et à Cournon ce combo était présent, rien à dire. C'est certe couillu mais pas suicidaire. Jamais abattu en plein vol en ce qui me concerne. Bon Pierre-Marie il s'est fait démonter ses 2 vampires en 5000pts.

Citation :
2) La question du commandant suprême: la seule option est un autarque, or les formations d'aspects sont chères, fragiles et peu utiles sur la table dès le début de la partie. Je propose d'offrir la possibilité de transformer un archonte en grand prophète, qui sera alors en plus commandant suprème, pour 50 points.
J'avoue que souvent l'idée m'est venu à l'esprit. A voir.

Citation :
3) Les wave serpents ne sont quasiment jamais utilisés, car trop chers et pas assez résistants pou être fiables. Ils ne tiennent pas la comparaison avec la chimère niveau qualité/prix: cette dernière est moins résistante mais dispose d'une bien meilleur puissance de feu, pour un coût moindre. Je propose pour donner aux joueurs envie de les utiliser de réduire leur coût (100 points les 4 au lieu de 200). Il serait également utile que les gardes fantômes puissent y embarquer.
Je ne suis pas d'accord, le WS est trés bon en transport de troupe. Certe ça chiffre pour équiper une ost de gardiens, mais c'est comme ça. Et puis il-y-a le stormserpent pour ammener les gardiens et les options en sécurité sur un point du champ de bataille.

Citation :
4) Guerriers aspects: Il me semble que certains aspects sont moins intéressants que d'autres et mériteraient d'être valorisés pour rendre tous les choix intéressants: je pense aux Faucheurs Noirs qui pourraient avoir une armure de 4+, aux aigles chasseurs qui manquent d'impact (leur rajouter du disrupt grâce aux grenades?), et aux lances de lumière dont la règle lance ne sert pas assez (remplacer par une meiller capacité de CC ou par macro carrément?)
Heu, les aigles chasseurs sont téléportables, ce n'est pas un impact suffisament conséquent ? Et comment appliquer le rupture en assaut ? Ce n'est pas cohérent.

Le faucheur noir est en fait la seule infanterie Eldar (vivante je précise ^^) à avoir des tirs. Seulement, on joue plutôt les Aspects "d'assaut". Juste une question d'orientation de composition de liste je pense.

Les lance de lumière c'est sur, la capacité Lance est sous exploitée dans cette formtion; Mais bon c'est comme ça, ça fait tout de même de la formation de 8 motojets à 4+ de blindage avec une init de 1. Ce n'est pas rien non plus.

Citation :
5) Les titans revenants ne sont plus beaucoup utilisés depuis leur nouvelle version. Il me semble qu'ils pourraient avoir un blindage renforcé comme les autres titans eldars, et pouvoir être sélectionnés par 1 ou par 2. Encore une fois, comparé au warhound impérial, il n'y a pas photo...
Un point sur lequel je suis d'accord, c'est son blindage. Mais si l'on l'alourdit, il faudra réduire sa vitesse de 5cm dans ce cas.

Pour le 1 ou par 2, je ne crois pas que ce soit indispensable.

Citation :
6) La pierre esprit: il me semble que la faculté meneur "mobile" actuelle est sympa et correspond mieux au fluf de l'armée que le PI aléatoire retiré sur un 6 pour chaque unité. Les eldars ne sont pas une armée à laquelle les règles aléatoires conviennent le mieux.
Et bien, je trouve que le 6 sur un ralliement ou regroupement c'est génial. Autant on n'aura rien durant toute une partie, autant on se gavera de 2 ou 3 PI dans une autre. J'ai aimé ce système, ça ne change pas la face du jeu mais ajoute un petit plus fun dans les jets de ralliement des Eldars.

Citation :
7) Concernant l'avatar à 100pts, et les modifs des armes du SHT scorpion, de pulsar tital fantôme et du SHT Cobra: il me parait indispensable de booster un peu la portée du Cobra. Le défaut principal de ce char est qu'il n'est vraiment intéressant que par paire, il faudrait essayer de trouver un truc pour qu'il soit aussi utile seul. Pour l'avatar: pourquoi pas en faire une unité à part entière. Pour les autres, les propositions me semblent plus ou moins équivalentes et pas et ne changreont pas fondamentalement l'usgae de ces formations.
Bon pour le reste on va arréter là.

Delron a dit ^^ :
Citation :
Le côté très aléatoire est peut-être discutable, mais elle reste sympathique en jeu, d'ailleurs, ma partie contre jay a été l'occasion en un tour d'un triple 6 en ralliement, grr, je me vengerais.
J'y compte bien que tu essaieras de te venger !

Citation :
Par contre, en discutant ce we, on a soulevé à ce niveau un problème:
la version précédente de l'avatar lui donnait comme rôle de soutenir un assaut en utilisant sa capacité commandant.
La nouvelle version rend ceci difficile puisque par portail, il arrive tout seul.
La solution proposé:
permettre à l'avatar d'être accompagné d'une suite de 4 unités d'aspect pour 150 points, avec comme obligation de prendre 4 aspect différent, ceux-ci formant une extension de la cour du jeune roi, bien sur, pas d'exarque dans ces unités, ils sont déjà inclus à l'avatar.
Je plussoie pour en avoir discuté avec delron. Peut être même 175pts l'option. Mais bon peu importe, sur la table ça fait classe.

Citation :
Sinon, je milite fortement pour un changement qui est à mon avis du pur bon sens:
Le déploiement par portail inclus à une unité ne devrait pouvoir se faire qu'en utilisant une unité non démoralisé.
Pouvoir bénéficier d'un boost de redéploiement de 50cm suite à la démoralisation d'une unité est totalement aberrant.
Et ceci est aussi bien valable pour les eldars que pour les nécrons.
Entièrement d'accord, ce portail actif alors que l'unité est démoralisée, c'est aberrant.

Citation :
C'est comme si on considérait finalement une unité démoralisé comme active, alors que rappelons que celle-ci est incapable de soutenir un assaut, n'impose pas de malus de ralliement à l'ennemi, ne menace pas les unités démoralisées ennemies.... bref, est en toute circonstance considéré comme négligeable, et là en faite, se faire démoralisé sont unité peut carrément être une condition de victoire, en offrant 2 mouvement gratuit.
Tu fais de l'humour là c'est ça ? Parcequ'une formation démoralisée impose tout de même toutes ces choses. En tous cas rien ne dit le contraire dans le livre de règles.

Jay
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bieltoc

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MessageSujet: Pas mal   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 20:52

Ben je suis étonné que mon post ai fait l'objet de tant de réactions en un temps si court! Mais tant mieux, merci pour vos avis. Bon je reconnais que je n'y suis pas allé de main morte et que certaines de mes propositions sont exagérées, mais mon objectif était surtout de recueillir vos avis.
Je réponds aux réactions de Margarch, car elles me semblent les plus constructives.
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1) Concernant l'aviation eldar, son point faible est effectivement son coût assez élevé. D'un autre côté, ce n'est pas vraiment elle qui est en tort...c'est plutôt le chasseur thunderbolt qui a décidément toutes les qualités pour lui (rapport qualité/prix tout simplement imbattable). Perso, je virerais au moins une arme dans le profil de ce chasseur impérial.

Prendre des Nightwings/Phoenix par formation d'une unité, c'est tout simplement exagéré. Seuls les engins de guerre devraient constituer une formation à eux seuls ; les autres unités doivent à mon sens être au moins deux. Après tout, c'est à Epic qu'on joue, pas Warhammer 40k.

On peut éventuellement penser à former des escadrons de deux avions chez les eldars, mais je pencherais plus vers une "remise de groupe" comme de coutume dans pas mal de listes à Epic Armaggedon. Par contre, j'aurais plus tendance à la donner aux Nightwings qu'aux Phoenix...ces derniers étant souvent considérés comme plus polyvalents et intéressants (après tout, ils ont une bonne AA et peuvent tirer leur épingle du jeu en mission d'interception) par rapport aux premiers.

Quant au vampire, sa fragilité me paraît tout à fait normale et dans l'esprit eldar ; l'idée d'en faire une sorte de thunderhawk pour vaisseau-monde m'attire très moyennement.
Je suis d'accord, des escadrons d'une unité, non, mais deux ou trois, ce serait bien, avec une remise de groupe pour trois.
Quant au vampire, loin de moi l'idée de le rendre plus résistant, ce ne serait pas logique par rapport au Thunderhawk par exemple. Mais j'aime bien l'idée que quelqu'un a proposé de le transformer en chasseur bombardier par exemple.

2) Note que ce sont déjà des grands prophètes ; les archontes, c'est leur garde personnelle - et ce qui leur permet de constituer une unité à eux seuls plutôt qu'une amélioration personnage.

Mais autrement, c'est surtout qu'il s'agit de la liste Biel Tan ; à savoir un vaisseau monde très militariste qui se base sur les guerriers aspects. Il est donc tout à fait logique que dans le cadre de cette liste, seuls les autarques soient des commandants suprêmes. Après, si on parle d'une liste Ulthwë, ton idée serait tout à fait applicable...et déjà appliquée, en fait. Jette donc un oeil aux listes alternatives eldars.

Ta réponse est pleine de bon sens. Je vais aller voir du côté des autres listes.

3) 100 points les 4 Wave Serpents, c'est l'affaire du siècle je trouve. On parle quand même de transports antigrav avec une sauvegarde renforcée de 5+, ce n'est pas rien ! En assaut, ça peut être de véritables crasses positionnés en première ligne pour réceptionner les troupes de corps à corps. Une réduction de groupe serait en effet appréciée, mais le souci ici vient plutôt du format de la liste en elle-même ; il n'y a pas d'amélioration de groupe bien typée comme dans la garde impériale, ce qui fait qu'on achète le wave serpent au prix "fort" par pièce. Sinon, je verrais bien 175 points pour 4 Wave Serpents...voire 150 en argumentant sérieusement, mais certainement pas 100.
Bon d'accord, 100 points c'est exagéré. OK pour réfléchir à 175 ou 150.

4) De manière générale, les guerriers aspects s'équilibrent plus ou moins. Les Aigles Chasseurs ont le considérable avantage de pouvoir se téléporter - inestimable pour déloger ces fichues pièces d'artillerie - ainsi qu'une mobilité très importante et la règle spéciale scout. Certes, ils n'ont pas la puissance de feu des vengeurs, mais ce n'est pas non plus ce qu'on leur demande. Quant aux Faucheurs Noirs, il s'agit tout de même des seuls qui ont un tir (deux en fait !) et ils restent redoutables en fusillade. Il y a eu un débat à propos de la banshee considérée comme étant plus faible que les autres, mais c'est assez subjectif.

En fait, chaque guerrier aspect a un rôle bien précis par rapport aux autres. Les Lances de Lumière sont faites pour lancer un assaut sur les troupes lourdement blindées...et puis, ça reste quand même des motojets avec blindage 4+, ce qui est assez résistant pour un eldar.

Là dessus tout le monde semble réagir pareil, on ne touche lus aux aspects. Je m'y attendais un peu... Je veux bien être d'accord avec vous, mais si vous voyez des dragons de feu ou des lances de lumière, faites moi signe!

5) Ma foi, l'idée de pouvoir prendre un Revenant tout seul est alléchante. Je trouve leur profil plutôt adapté - après tout, leur holochamp leur donne l'équivalent d'une 3+ de base contre tout - et ce dernier n'a pas spécialement besoin d'être revu à mon sens. Jouer sur le coût en points et/ou le format de leur choix me paraît plus raisonnable.
D'accord avec toi là aussi: pouvoir un prendre un ou deux, avec peut être une remise si on en prend deux comme c'est souvent le cas?
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 20:57

Citation :
Ben je suis étonné que mon post ai fait l'objet de tant de réactions en un temps si court! Mais tant mieux, merci pour vos avis. Bon je reconnais que je n'y suis pas allé de main morte et que certaines de mes propositions sont exagérées, mais mon objectif était surtout de recueillir vos avis.
Je réponds aux réactions de Margarch, car elles me semblent les plus constructives.
Et bien ceci est trés sympa pour ceux qui se sont donnés la peine de répondre.

Et hop, tu passes directement dans la famille des newbies qui ne se présentent pas et qui manquent furieusement de courtoisie en ce qui me concerne.

Dommage...

Citation :
Là dessus tout le monde semble réagir pareil, on ne touche lus aux aspects. Je m'y attendais un peu... Je veux bien être d'accord avec vous, mais si vous voyez des dragons de feu ou des lances de lumière, faites moi signe!
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Ben ouai, j'utilise des Dragons de feu et les lances de lumière...

Jay
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 21:21

bieltoc a écrit:
mais si vous voyez des dragons de feu ou des lances de lumière, faites moi signe!
Tiens, qu'est ce que je vais peindre d'ici à demain ?
Réponse : une ost de Lances de Lumières.

Imagine les sortant du portail d'un Strom Serpent pour aller sauter à la gueule d'une compagnie de Leman Russ ! Et en plus, elles ont des chances de gagner l'assaut !
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 21:25

Jay a écrit:
Citation :
2) La question du commandant suprême: la seule option est un autarque, or les formations d'aspects sont chères, fragiles et peu utiles sur la table dès le début de la partie. Je propose d'offrir la possibilité de transformer un archonte en grand prophète, qui sera alors en plus commandant suprème, pour 50 points.
J'avoue que souvent l'idée m'est venu à l'esprit. A voir.
Il faut garder une spécificité aux listes Iyanden et Ulthwé.
Et puis un Conseil de Prophètes, rataché à une Ost de Gardiens, ça ne viendra pas forcément plus tôt sur le terrain que des Aspect.
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeLun 9 Mar - 21:39

Pour répondre rapide au message de bieltoc
Attention avec de post comme celui ci tu vas pas te faire des amis hein ;-)

1) L'aviation eldars est très très bonne et ne mérite AMHA aucun boost ni gain de souplesse. Le vampire et excellent et n'a aucune besoin de changement de statut. Dans l'armée il peut apporter beaucoup.
Les nightwings sont cher mais sont des tueurs de bombardiers et ont 4+ de save ce qui est très bien. Les jouer par 1 ou 2 n'est AMHA pas justifié sinon on va voir des trucs genre 3 formations de 2 nightwings et c'est pas normal.


2) La question du commandant suprême: il coute 75pts soit moins que chez la garde et les marines. Il apporte beaucoup à l'armée également. Bref pas de raison de baisser son cout.


3) Les wave serpents sont joués de temps en temps. Ce n'est pas un classique de la liste mais ils ne sont pas mauvais, juste cher et que l'on préfére souvent les portails ou vampires.

4) Guerriers aspects, les boost proposés sont trop important. AMHA tou les aspects sont bon voir très bon. Les vengeurs sont meme trop puissant (je les verrai bien avec 2+ de fusillade mais pas d'attaque sup). Il ne faut pas améliorer les autres. Les deux unités que tu sites sont joués régulièrement.

5) Les titans revenants sont bon. Avant ils faisaient le café donc forcement bon ca fait un peu moins flashy. Les jouer solo je suis contre : trop de souplesse possible dans une liste qui n'en a pas besoin.

7) C'est vrai que le cobra solo est pas top mais le passer à 3PB le rendrait énorme donc pas simple à équilibrer.

Pour résumer des propositions largement excessives dans une armée qui n'en a pas besoin. Un eldar bien joué c'est très bon et ca peut gagner contre tout le monde.

Sinon je suis d'accord avec Delron : le portail ne devrait pas etre utilisé par les unités breakés. C'est une modif simple et efficace et ca calmerait certains abus clairement incohérents.

Voilou...
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 0:18

Suite de la conversation sur le portail eldar et la demoralisation des unités en portant:

Jouant très souvent les portails de StormSerpent pour faire débarquer mes araignées, je suis en première ligne dans ce débat.

Je vais aller contre mes intérêts en disant qu'il n'est pas normal qu'on puisse utiliser un portail sur une unité breaké.

Certes je ne fais jamais l'abus de rapprocher un Stormserpent breake vers l'ennemi pour faire apparaitre mes araignées mais je trouverai cela contraire à la logique.

Mais pour le coup j'irai plus loin:

Comment admettre que des unites breakées puissent aller ou elles le désirent avec le double de leur mouvemnt de manière générale.

On assiste à des non-sens, avec des unités qui foncent vers l'ennemi ou dans les lignes adverses pour profiter de l'aubaine de ce double mouvement en priant pour se rallier dès la fin du tour et faire une bonne opération. Comme exemple je prendrai des unités de jump pack space marines qui peuvent faire 60cm ou ils veulent et comme ils veulent...(chaos, tyrannides, eldars) les exemples d'abus sur cette règle sont nombreux.

Je pense que le problème est plus de ce coté là. AMHA
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 11:02

Citation :
Suite de la conversation sur le portail eldar et la demoralisation des unités en portant:

Jouant très souvent les portails de StormSerpent pour faire débarquer mes araignées, je suis en première ligne dans ce débat.

Je vais aller contre mes intérêts en disant qu'il n'est pas normal qu'on puisse utiliser un portail sur une unité breaké.

Certes je ne fais jamais l'abus de rapprocher un Stormserpent breake vers l'ennemi pour faire apparaitre mes araignées mais je trouverai cela contraire à la logique.
La dessus nous sommes tous d'accord.

Citation :
Mais pour le coup j'irai plus loin:

Comment admettre que des unites breakées puissent aller ou elles le désirent avec le double de leur mouvemnt de manière générale.

On assiste à des non-sens, avec des unités qui foncent vers l'ennemi ou dans les lignes adverses pour profiter de l'aubaine de ce double mouvement en priant pour se rallier dès la fin du tour et faire une bonne opération. Comme exemple je prendrai des unités de jump pack space marines qui peuvent faire 60cm ou ils veulent et comme ils veulent...(chaos, tyrannides, eldars) les exemples d'abus sur cette règle sont nombreux.

Je pense que le problème est plus de ce coté là. AMHA
Vaste débat qui a déjà eu lieu dans les temps immémoriaux de la section epic du Warmania forum.

Ca me génait également qu'une retraite puisse se faire en avant. Avec le temps on s'y habitue mais il est clair que la fuite en avant en espérant le ralliement pour contester un blitz ou priver le "ils ne passeront pas" c'est un peu débile. Pour l'instant c'est comme ça.

Jay
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 11:26

Jay a écrit:

Ca me génait également qu'une retraite puisse se faire en avant. Avec le temps on s'y habitue mais il est clair que la fuite en avant en espérant le ralliement pour contester un blitz ou priver le "ils ne passeront pas" c'est un peu débile. Pour l'instant c'est comme ça.

Jay

Une formation qui se rallie ne peut pas contester/contrôler un objectif dans le même tour.

Sinon "fuir en avant" c'est pas forcément une bonne idée dans l'optique de se rallier, puisqu'on risque de prendre le malus de -1 pour la proximité de l'adversaire. Ce n'est pas non plus forcément une bonne idée dans l'optique de la survie puisque les formations démoralisées sont tout de même très vulnérables aux tirs (sauf les unités Sans Peur).

Bref, il est souvent plus malin de faire "comme en vrai" et de se planquer derrière une colline, loin de l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 16:01

Citation :
Une formation qui se rallie ne peut pas contester/contrôler un objectif dans le même tour.
Pour le tour suivant Hojyn, le tour suivant...

Jay
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 16:09

Jay a écrit:
Citation :
Une formation qui se rallie ne peut pas contester/contrôler un objectif dans le même tour.
Pour le tour suivant Hojyn, le tour suivant...

Jay

D'accord mais à ce moment-là ça n'a rien de grosbill : déjà il faut rallier la formation et ensuite ça laisse tout de même un tour entier à l'adversaire pour la détruire ou la démoraliser de nouveau.

Et du point de vue de la logique, on peut imaginer que les troupes ont un objectif et qu'elles s'y tiennent coûte que coûte, quelles que soient les pertes. De bons ptits gars, quoi ! Razz
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 16:50

Long débat ok , sur le principe du "si tu avances et tu recules comment veux tu ...", mais la question étant plutôt de virer cette ridicule façoon de jouer les stormserpent démoralisé fuyant en avant pour permettre au portail de se trouver proche de l'ennemi.
Fuite en avant ok, là y a plus débat et puis c'est pas la question non plus !
Mais désactivation du portail
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 19:13

Hello tous,

Ce post pour vous remercier pour vos réactions à mes propositions certes bien audacieuses, mais au moins, ça nous aura fait confirmer que dans l'ensemble, les eldars n'ont pas besoin de boost, même si c'est pour rééquilibrer deux trois trucs.
Jay, mon cher Jay, ne prend pas mal mes propos: quand je dis que je réponds à untel, c'est qu'il est difficile de répondre aux réactions de tous. Loin de moi l'idée de te froisser. Vraiment.
Je vais penser à mettre mon profil à jour.
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 19:25

Oui, Pierre-Marie, c'est mieux, internet est si impersonnel que l'on ne sais pas vraiment à qui l'on s'adresse ici.

Mais sérieusement, tu ne veux vraiment pas discuter de tous ça ? Si ?

Bon...

Jay
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeMar 10 Mar - 19:57

Bon ayant bouffer de l'eldar 2 fois de suite au tournois j'ai quelques retours à faire concernant cette race.

Tout d'abords les modifications des règles :

- Empêcher une consolidation et un soutient et très bien et permet de mieux refléter leur orientation de je te touche et j'aide ou de je te touche et je vais vite dans un couvert en sécurité, quoi de mieux pour illustrer un hit and run ?

- L'avatar en payant est bien, et reste encore violent (et il dure plus d'un tour ^^) pas besoin de lui adjoindre une suite à mon avis.

- Les scorpion et le titan fantôme sont très bien comme il sont désormais.

- la règles pierre esprit par contre m'a légèrement déçu, certes elle sert, mais c'est encore une règles pour les eldar ( pale ça donne mal au cœur). Il suffirais juste de donner meneur au grand prophète et exarque, cela serait plus simple non ?.

Sinon remarque sur la liste et les profils :

-concernant les guerrier aspect suivant rien à redire : banshee, aigle chasseur, faucheur noir, vengeur. Le reste il y a des truc qui m'ont gêner, les scorpions n'ont pas infiltration (pourtant c'est fluff est est plus justifiable que les areigner), l'infiltration des areigner me gène légèrement, on pourrait voir une MA 4+ des dragon de feu surtout qu'en fusillade à 4+ MA est déjà faite (après le fuseur est en effet plus efficace à courte portée, mais permettrait de les rendre plus compétitif),les lance de lumière, il ne devrais pas être de la fusillade normalement ? parce que ce qu'il appelle lance c'est un gros fusil et non pas une arme de contact il me semble ?

-Le firestrom avec 2 AA4+ à 45 cm ???? C'est bourrin surtout par 3. Un 2 AA5+ le rendrait quand même moins affreux.

-Le tank cobra par deux c'est horrible (plus de 30 socles d'infanterie en 2 tour) c'est horrible, mais cela ne m'a pas gênée outre le prix important de 500pts.


Bah c'est un avis ^^ (ca va finir par être ma signature ça ^^)
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeVen 13 Mar - 12:41

Je viens d'avoir une sombre idée...

Et si les gens qui emploient un portail démoralisé prenaient un pion impact pour l'utilisation de celui-ci?

Cela ne mange pas de pain, cela permet toujours les assauts lointain mais avec un stress supplémentaire. De plus il me semble qu'un portail démoralisé risque d'être plus compliquer à faire fonctionner avec parfois des erreurs d'aiguillage.
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeVen 13 Mar - 12:50

Bon 4a fait longtemps que je les aient pas sortis, mais une remarque quand même; si personne ne sort autre chose que du vengeur et de l'araignée (en tournoi), cela veut certainement signifier que les banshees, scorpions et faucheurs sont en loose, ou que les premiers sont sur évalués.

Je rejoins donc Zed sur son intervention.
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeVen 13 Mar - 13:11

Citation :
l'infiltration des areigner me gène légèrement,

Pour représenter le saut warp des araignées, un capa qui permet de charger plus loin et d'ignorer les ZdC c'est quand même pas mal vu, non ?

Citation :
les lance de lumière, il ne devrais pas être de la fusillade normalement ? parce que ce qu'il appelle lance c'est un gros fusil et non pas une arme de contact il me semble ?

Les lances laser sont des armes de très courte portés, 6ps à 40k. A l'échelle Epic ça ressemble plus a un corps à corps franc et viril qu'a une fusillade.
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MessageSujet: Re: Review Eldars   Review Eldars - Page 12 Icon_minitimeVen 13 Mar - 13:12

Fabulous Fab a écrit:
Bon 4a fait longtemps que je les aient pas sortis, mais une remarque quand même; si personne ne sort autre chose que du vengeur et de l'araignée (en tournoi), cela veut certainement signifier que les banshees, scorpions et faucheurs sont en loose, ou que les premiers sont sur évalués.
Les Faucheurs Noirs ont leur utilité : tirs et FF3+, ce qui est bien pour l'attaque supplémentaire des Exarques. On notera tout de même que à 40k v2, Araignées, Lances, Scorpions, Dragons et Faucheurs partagaient tous la même valeur d'armure. A E:A, les Faucheurs et les Dragons ont soudain une armure allégée.

Quant aux Scorpions et Banshees, le problème se situe dans la facilité d'utiliser la fusillade (assauts + soutiens) par rapport au corps-à-corps.
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