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 Les Squats en général

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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:12

Je plussoie chsic et kyril44. Les fouisseurs devraient rester en assaut planétaire (même si ça fait mal à ceux qui ont acheter les fig la peau du derche Smile )

Sinon, rendre le Rhino plus cher, pourquoi pas.

Patatovitch
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:22

On est tous d'accord pour dire que Free Planetfall (Assaut planétaire indépendant) est trop puissant pour les tunneliers.
Mais que pensez vous de la règle tunnelier dans le livre de règles en français d'EA, page 168.
Il y est dit si mes souvenir sont exactes :

Que les formations entrant par tunneliers arrivent en début de tour sur la table (aux coordonnées et au tour choisis secrètement par le joueur) et sont activées comme des formations classiques durant le tour.

Ainsi on a pas le problème de l'action immédiate à l'arrivée comme pour le freeplanetfall (chose dont je n'avais pas conscience, pour n'avoir jamais joué de freeplanetfall jusqu'à présent et qui est trop ultime)
Mais il y a peut être un autre vice caché ? Avis aux spécialistes !
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:26

En fait Lionel, tes souvenirs ne sont pas exacts du tout Twisted Evil

La règle tunnelier permet aux formations placées en réserves d'arriver, comme un assaut planétaire et d'agir directement sauf que ces unités ne peuvent arriver au tour 2 que dans sa propre moitié de table et seulement au tour 3 dans la moitié de table adverse.
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:35

Y a pas une phrase quelque part dans l'encadré qui dit que les formations arrivent au début du tour ?

Même pas une toute petite phrase ?

Citation :
Les Tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille au même moment que les vaisseaux spatiaux. Notez les coordonnées de l’endroit où vous voulez qu’ils émergent de la même façon et au même moment que vous notez celles de vos zones de largages. Vous devez aussi notez secrètement le moment où ils feront surface. Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils peuvent le faire à partir du second tour. S’ils veulent émerger dans la moitié de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour. Déployez les tunneliers au début du tour où ils émergent.

Bon c'est le texte des tyty mais je ne crois pas qu'il y ait de gros changements dans la formulation.

Les tunneliers sont déployés en début de tour, mais s'activent comme n'importe quelle autre activation


Dernière édition par Lionel le Jeu 9 Avr - 7:39, édité 1 fois
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kyril44

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:37

Dans le livre Epic compendium 1.0, il n'y a rien relatif à l'assaut planétaire independant study
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:44

Voila ce que j'ai trouvé dans le FERC 2.08


Citation :


4.4.1 Assaut Planétaire Indépendant

L'Assaut Planétaire Indépendant s'effectue exactement comme

expliqué dans la section 4.4 Assaut Planétaire. Déterminez le

tour durant lequel la formation arrivera ainsi que le lieu

d'atterrissage.

L'exception que constitue ces unités ayant cette capacité réside

dans le fait qu'elles sont beaucoup plus petites que les Vaisseaux

Spatiaux en orbite et par conséquent, elles peuvent éxécuter un

Assaut Planétaire lors d'un même tour voyant la présence d'un

vaisseau spatial ennemi. Lors du tour désigné, la formation

d'Assaut Planétaire Indépendant est normalement activée dans la

séquence d'activation tout comme un vaisseau spatial.

Lancez le dé pour le test d'action. Si la formation rate son jet,

son arrivée est retardée pour le tour prochain. Si le jet est réussi,

placez la formation aux coordonnées d'atterrisage et faites un jet

de dispersion comme expliqué dans la section 4.4. Les troupes

embarquées dans une unité ayant la capacité Assaut Planétaire

Indépendant bénéficient des possibilitées permises lors d'un

Assaut Planétaire.

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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 7:46

Ce n'est pas bon, car free planet fall est une règle expérimentale qui n'a pas été reprise dans la dernière review officielle, donc cette règle a disparu.
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kyril44

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 8:03

Donc il faut utiliser quelle règle scratch

Est ce que le compendium 1.01 est LA bonne version de règle à utiliser pour EA ?
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 8:23

Oui, Hojyn a fait un bon boulot et le compedium est l'ultime livre de règles d'EA, celles qui ne bougeront plus jusqu'à que GW sortent de nouvelles règles.
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kyril44

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 9:05

Pour ce qui est de la régle des tunneliers, on pourrait reprendre plus ou moins la règle sur l'assaut planétaire donc de mémoire
- Ecrire l'emplacement où l'arrivé des tunneliers se fait et peut être quel tour (A en discuter)
- Lancer un dé pour l'activation (A partir de quel tour et sur combien 2+, 3+, a voir) si tentative râtée, retester au tours suivant sinon débarquement (Possibilité de dérive - 2D6 plus dé de dispersion)
- Activation possible des troupes débarquées un peu comme le fait les Eldars (j'entends déjà râler Wink )
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 9:18

En fait, la règle tunnelier existe dans livre des règles, page 168, autant l'utiliser directement.
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titomane

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Avr - 14:39

on pourrait ptet la balancer partout c't'info nan ? genre en épinglé sur toutes les sections du forum un lien vers la discussion qui va bien ou on met les références... tiens je vais mettre ça dans la file de discussion qui va bien tient... Smile

tomtom
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeVen 10 Avr - 12:52

Je réponds ici à Xavier parce que ma réponse sort du cadre du sujet "Cyclope & canon Furie."

xavierovitch a écrit:
Sachant que, pour l'instant, l'ouverture officille du review squat n'est pas à l'ordre du jour, chaque joueur est responsable de son utilisation du canon furie.

Je ne peux que conseiller , si c'est votre première partie avec du squat, de tester d'abord la première version des règles, puis, si vous la trouver trop puissante, de tester une des versions proposées ici.

Merci Xavier. Very Happy

D'une manière générale, tout en gardant à l'esprit que la liste n'est bien évidemment pas parfaite, je conseille à tout le monde de faire au moins 2-3 parties tests avant de tout chambouler.

Pour info :

- Les Squats sans Rhino > déjà vu.

- Les Taupes/Moles/etc. avec un profil et la capa Tunneliers > déjà vu.

- Le Goliath avec mvt de 5 cm > déjà vu.

Je sais bien que tout le monde ne peut pas relire les 35 pages du sujet "Squat: Reloaded", mais je tenais juste à signaler que ces idées ont été envisagées puis rejetées.

Pour les Rhinos, on peut difficilement dire que les Squats ont trop de mouvement. Pas de téléportation, pas d'assaut aérien, aucune formation de blindés... Par rapport à d'autres armées, c'est la misère. Et à 10 pts le Rhino, je vois mal comment crier au scandale.

Par les Tunneliers, c'est un vrai retour en arrière que de repartir sur des profils : la solution actuelle est tout de même bien plus simple et (si vous me permettez ce petit moment d'auto-satisfaction Cool ) assez élégante.

Bref, pour en revenir à ce que disait Xavier : testez la liste actuelle avant de tout remettre à plat.
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Child Emperor

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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeSam 11 Avr - 17:44

Et bien, je reviens d'une ch'tite partie Epic avec mes squats...mais je ne la mettrais pas en rapport de bataille parce que c'était trop atypique pour avoir une quelconque valeur (on a joué à trois avec des nécrons en 4.3 et des eldars Biel Tan...bon, c'était plutôt du "tous contre les nécrons", en fait).

J'avais sorti une petite liste à 3000 points qui ressemblait à cela ;

- 7 unités de Guerriers et 1 unité de Seigneur
- 7 unités de Guerriers et 1 unité de Seigneur avec Seigneur de Guerre
- 11 unités de Berserkers et 1 unité de Seigneur avec Tunneliers
- 1 Léviathan
- 1 Léviathan
- 6 unités de Thudd Gun
- 5 Gyrocoptères Iron Eagle
- 6 Trikes
- 2 Overlord
- 1 Cyclope

En face, aucun volant (le joueur eldar a plutôt joué machines de guerre et titans - quant au nécron, et bien...il a joué nécron), donc je n'ai pas pu avoir de retour sur la protection aérienne.

La partie a été très spéciale ; beaucoup de manoeuvres au tour 1 - le nécron ayant tout gardé en réserve et n'ayant téléporté qu'une simple formation de monolithe - avant un gros combat au centre dans le tour 2 contre le nécron qui y a soudainement téléporté toutes ses forces. Finalement, le tour 3 a vu les dernières tentatives de chacun pour remplir les conditions de victoire avant que le joueur eldar ne l'emporte de peu (Ils Ne Passeront Pas et Tenir le Drapeau, alors que je n'ai pu avoir que Tenir le Drapeau et le nécron n'ayant rien du tout). Grosses pertes nécrons au final alors que l'eldar et moi n'avions perdu pas grand chose (deux trikes et deux confréries de guerriers pour ma part).

Autrement, la liste actuelle tourne bien. Mes adversaires ne l'ont pas trouvée ignoble en soi (bon, faut dire qu'il y avait du nécron en face Twisted Evil Promis, j'arrête de dire du mal d'eux sur ce topic). Voici en tout cas mes retours ;

- Les Overlord...et bien, ils m'ont assez surpris. Je pensais que leur armement était plutôt faible, mais je dois dire qu'il est en réalité bien fourni une fois qu'ils mettent la main sur une cible à portée dans leur arc frontal. La quantité de touches potentielles est alors impressionnante (j'ai pu balancé pas moins de 14 tirs plus un barrage d'artillerie à 6 PB sur un pylone...bon, ça n'a pas vraiment fait d'effet, mais c'était quand même impressionnant)...même si leur mouvement de 15 cm les rend tellement lent qu'il faut souvent faire une avance rapide ou jouer le redéploiement pour se mettre en position de tir au tour suivant pour les rentabiliser. Pour leur prix, ça reste intéressant mais ils m'ont apparu de plus en plus comme des engins de guerre spécialisés dans la chasse aux grosses formations d'infanterie à courte portée - en clair, c'est assez rare.

- Le Cyclope n'a pas fait grand chose. Il n'a pas eu de bon angle de tir contre les eldars et sa capacité destructrice a été quasi nulle contre les nécrons (saleté de métal organique). La partie n'a pas vraiment été représentative de son potentiel, bien sûr, mais son manque de maniabilité a également joué contre lui.

- Les Berserkers en Tunneliers m'ont permis de contester facilement un objectif au troisième tour. En gros, la règle actuelle est vraiment très aisée à exploiter pour "nuller" sans trop de risques de contre...j'ai juste attendu que les eldars et les nécrons épuisent leurs activations avant d'aller redéployer ma formation fraichement émergée là où j'en avais besoin.

- Les Léviathans, c'est vraiment une bonne unité. Le fait qu'elles soient en support plutôt qu'en Engins de Guerre permet d'en aligner quelques uns...et à mon humble avis, c'est dangereux pour l'équilibre de la liste. Ils mériteraient d'être dans la section engins de guerre, pour être honnête. C'est résistant, ça a une excellente puissance de feu et son canon apocalypse est difficile à éviter.

- Les gyrocoptères, j'aime bien. Peut-être un peu trop de tirs à mon goût pour une simple formation de reconnaissance, mais leur utilité tactique est indispensable. Je les ai surtout utilisés comme cordon de sécurité, et je dois dire que leur haut mouvement les rend facile à placer là où il y en a besoin.

- Les Thudd Gun ont surtout servi à achever des formations blessées ou handicaper de plus coriaces. Rien à dire à leur sujet, si ce n'est qu'ils me semblent équilibrés.

- Les trikes, je les adore. C'est un peu le landspeeder marine du pauvre...rapides et polyvalents avec un zeste de Macro-Arme à portée limitée certes, ça reste une excellente formation de support / harcèlement. Ceci dit, ils coûtent vite chers si on gonfle la formation et restent très fragiles. Le surcoût par rapport aux motos me paraît justifié, mais ça donne des prix de formation peu "élégants" vis à vis du système d'Epic A dans ce domaine (235 points, c'est laid Razz ).

- Les Guerriers...ils ont vite été pris pour cible par mes adversaires, et je n'ai pu hélas que peu les estimer. La possibilité de huit tirs d'alerte AP5+/AC6+ à 45 cm a dû leur faire un peu trop peur, ce qui est bien compréhensible.
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeMar 14 Avr - 23:06

GLOIRE AUX SQUATS !!!!!

Les tunneliers en assaut planetaire c'est pas trop dans le style squat qui es plutot on avance doucement mais on bouffe du terrain et on prepare notre assaut ...

Donc je crois que les regles de tunneliers comme transport est plus interessante car elle permet de faire un peu d'ombre au rhino tout en laissant le choix si vous voulez avancer vite avec vos autres unité rapide (gyro, moto ,...), c'est cool.


J'ais deja mis un profil dans le sujet "tunneliers"

De plus pour limiter les formations a rhino et le leviathan en meme temps sans trop changer de truc:
Obliger d'associer au moins une formation au leviathan comme ca ellle ne peut pas prendre de rhino ...
Prendre des leviathan a vide cela parait bizzarre, les generaux laisse un gros transporteur vide pour aller a la guerre ... ????

Peut etre doubler le bonus de obstiné pour les berserk les rendrait un peu plus mordant et meme les mettre en soutien puis reintegrer les grandes batteries en formation de base.
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 14:51

Petite question les Overlord sont toujours par 2 à 350pts dans la dernière liste Squats ?

Perso je verrai la possibilité de les prendre en solo pour 200pts.
Etant donné qu'ils sont dans les restrictions du 1/3 de points en EG, çà limite déjà pas mal leur présence sur les tables ce qui fait qu'on est loin du grossissement du nombre d'activation et autres abus de joueurs peu scrupuleux
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Mai - 19:21

Je n'y vois pas trop d'inconvénient non plus... à voir si l'armée dans l'ensemble à vraiment trop d'activations, mais sinon ça offre un peu plus de souplesse à la liste.

Bon...

Pour l'instant, les quelques parties faites par chez nous avec la liste squats laisse toute à penser que les Cyclopes et Colossus devraient retrouver leur 3 boucliers.

Nous allons les tester comme ça dorénavant.

+

- Pion impact sur le gyro du Colossus compte sur la formation entière.
- Canon foudre à 0cm de mvt.
- Goliath à 10cm de mvt.
- Tunnelier sur le terrain (et aussi une ou deux versions sans tunneliers)
- Et pourquoi pas 0-2 Overlord...
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:02

Lionel a écrit :
Citation :
Petite question les Overlord sont toujours par 2 à 350pts dans la dernière liste Squats ?

Dans ma liste (liste squat v3.4) ils sont à 325pts et par deux. Par contre, d'accord pour 0-2 et payer 175 points l'overlord.

Enlever le mouvement du canon foudre pour le mettre au Goliath Question Vu qu'ils sont tout deux en batterie je ne vois pas l'astuce. Soit aucun de bouge ou ils ont tous deux un mvt de 10 cm, cela me parait plus logique.

Pareil pour l'overlord, pourquoi pas faire 0-2 pour les canons Goliaths et payer 200 pts le canon.
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:23

Citation :
Enlever le mouvement du canon foudre pour le mettre au Goliath Question Vu qu'ils sont tout deux en batterie je ne vois pas l'astuce. Soit aucun de bouge ou ils ont tous deux un mvt de 10 cm, cela me parait plus logique.

Pareil pour l'overlord, pourquoi pas faire 0-2 pour les canons Goliaths et payer 200 pts le canon.
[/quote]

Pour le déplacement des canons je suis assez ok avec toi mais bon faudrait que je me penche sur la question.
Pour les Goliath pourquoi pas aussi, nous en discution hier soir avec squaternet...
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:31

Citation :
Pareil pour l'overlord, pourquoi pas faire 0-2 pour les canons Goliaths et payer 200 pts le canon.

Pourquoi pas le mettre dans les tests à venir ?
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:33

kyril44 a écrit:
Citation :
Pareil pour l'overlord, pourquoi pas faire 0-2 pour les canons Goliaths et payer 200 pts le canon.

Pourquoi pas le mettre dans les tests à venir ?

C'est ce que nous comptions faire à vrai dire ! Wink
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:43

Dam, il y a pas mal de chose à tester pour le mois à venir. Il y a t'il des modifications concernant le cyclope ? Je pense à la puissance du canon furie et des dommages qu'il peut faire
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 6:50

kyril44 a écrit:
Dam, il y a pas mal de chose à tester pour le mois à venir. Il y a t'il des modifications concernant le cyclope ? Je pense à la puissance du canon furie et des dommages qu'il peut faire

Perso j'était pour 1d3+1 avec le tir pénêtrant, après faut que j'en discute avec squaternet...
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 11:35

Autre question à la con (je sais je suis le spécialiste geek ), concernant les améliorations des guerriers squats

Est ce que l'on peut avoir dans la même unité un seigneur de guerre ET un ancêtre vivant ? Ne sont t'ils pas une amélioration du seigneur donc remplacer le seigneur par un seigneur de Guerre OU un ancêtre vivant scratch

Autre point : Pourrions-nous pas rajouter comme amélioration au Berserker l'option Ancêtre vivant ? Histoire de leur donner un ptit plus lors des assauts (un peu comme les troupes d'assaut SM avec la possibilité d'avoir un capitaine, un chapelain ou un archiviste)
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitimeJeu 7 Mai - 11:45

Pour les overlord et le goliath seul ou a deux, pourquoi pas, mais en fait j'ais pensé a mettre 50 % en Categorie EG mais d'y inclure les Batterie Eclair et les Léviathan; les exemples sont pour une armée en 3 000 pts:
cela interdirais définitivement de jouer plus de 4 Léviathan qui etait un souci a une époque (je sais pas), mais donnerai aux joueurs enragé (comme moi, lol) la possibilité de charger en Vrai engins de Guerre mais au détriment des AA.
Sachant que le Leviathan et une batterie Eclair coute 500pts plus les 1000 pts de EG bon ben ca a l'air quif quif !
Certe on pourrait aligner 3 colossus ou Cyclopes mais pas de AA et surtout 3 activation pour la moitié ds pts de l'armée !!!
Toujour un seul train max (les deux: 1 700 pts)

A propos de Canon Furie de Cyclope:
Les deathstrike font 2 x D6 de dommage TT pour 200pts !!!
Donc le Cyclope moi je le voit bien en 2 x MA2+ (D3) TT

Le canon a une grosse puissance mais pas tout le rayon touche forcément sa cible, je le voit comme un gros jet durant qqu instant, ce qui pourrait toucher 2 cibles proches ou une seule.

Le tir pénétrant permet de justifié un peu la différence de technologie qu'on les squat alors ne l'enlever pas SVP. Merci



Et pour le Goliath il est dans le BG Ignore les Couverts et cebsé faire trés bobo au EG donc un petit Tir pénétrant le ferait pas mal, par contre il faut lui supprimer soit le MA soit le 4 PB en 3 PB , soit les deux.
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Les Squats en général - Page 2 Icon_minitime

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