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 Variante Tau

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Shas'O Kassad
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zed le suicidaire
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Cpt Gulliver
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zed le suicidaire

zed le suicidaire


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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 9:07

Oui pour l'instant on a un profil qui fume le bambou, mais la discutions qui en résulte est pour le moment constructive et donne des pistes intéressantes pour ce qui me concerne ! Very Happy
Mais de bonne piste son a garder selon moi :
*le blindage à 5+renforcé
*Le MA3+ de la batterie (a la place du MA2+)
*l'antigrav

Par contre ce qui concerne la save invul à 4+ je suis contre !

Explication :
Il s'agirait tout simplement du seul engin de guerre dans tout Epic a avoir une save, plus une save renforcé et éventuellement une save invulnérable en plus !
Pour rappel l'holochamp eldar remplace la save de 5+ de base du titan par une save spéciale , mais ne s'ajoute pas a celle-ci !

De plus à EPIC les save sont souvent dévalorisé d'un point ou deux ! LA save invulnérable de base n'est que de 6+, la rehaussé de 5+ serais déjà une énorme et magnifique plus !

Citation :
Le champs d'énergie du Manta n'a rien à voir avec les déflecteurs de proues de BFG.
Et pourtant si !!
A pas confondre entre les deflecteur et les bouclier tau !
Le déflecteur étant une amélioration du bouclier tau !
Et pour rappel le Manta est un vaisseau atmosphérique/spacial qui peut se déplacer dans l'espace et en atmosphère !
Hors dans la technologie Tau le seul moyen qu'on les vaisseaux pour se déplacer dans l'espace se fait grâce à la génération du champ de gravité qui leur sert de bouclier !

Citation :

Je ne suis pas fan du tout du 6 car sur un coup de chance, l'adversaire peu plier la partie. Que ce soit en terme de strat ou de plaisir, je n'aime pas ce genre de 6 qui fait tout. Ca fruste le joueur Tau d'avoir perdu son unité phare, le clou de son armée sur deux six successif et même pour l'adversaire, s'imposer parce qu'il a sur faire deux 6 de suites ne doit pas lui donner pleinement satisfaction, surtout sur un jeu strat comme EPIC.
Et pourtant tout les titan peuvent être perdu suite à un malheureux 6!
Mais bon, faut d'abbors faire des touche, faut ensuite faire des blessure, faut ensuite pour chaque blessure faire un 6 pour obtenir un critique et aprés pour chaque critique non réparé a la fin du tour faire un autre 6 ..................je veut pas dire mais le manta n'est pas prés de crever ...................de ma vie j'ai vu que 2 titan exploser suite à un critique en une 30taine de partie !!
Pour moi pour tout les gros engin de guerre il faut avoir une chance de le détruire !

Citation :
argggg l'antigrav
Pour moi c'est pas un vrai problème, dans un vrai terrain d'epic avec plein de décors rappeler vous qu'un anti-grav ne peut tirer sur une unité uniquement si l'antigrav est plus prés d'un élement de décors séparant sa cible est lui ! Don une unité derrière un décors avec un manta au loin, le manta ne pourra potentiellement pas prendre pour cible cette unité !
Donc un peu moins filper sur cette règle qui en théorie est violente, mais qui en pratique est délicate (sauf pour les cible proche !)

Citation :
Assaut planétaire
C'est pas comme si il avait assaut planétaire indépendant ! Very Happy
On doit donc prendre un vaisseaux pour pouvoir utilisé cette règle
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Cpt Gulliver

Cpt Gulliver


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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 9:21

Citation :
C'est pas comme si il avait assaut planétaire indépendant !
On doit donc prendre un vaisseaux pour pouvoir utilisé cette règle

dans les 2 cas il faut un vaisseau, et c'est pour çà qu'on ne voit que très rarement des assauts planétaires en manta (1000pts au total et plus un seul avion )


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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 9:48

Citation :
dans les 2 cas il faut un vaisseau, et c'est pour çà qu'on ne voit que très rarement des assauts planétaires en manta (1000pts au total et plus un seul avion )

J'avais oublié ça. 900 pts me semble un seuil intéressant dans le sens où il interdit l'utilisation de l'assaut planétaire dans des parties de 3000 pts (format standart) vu que le Héros vaut 150 pts et que la liste Tau limite à 1/3 l'aéronavale. Du tout bon du coup.

Du coup quid de sa capacité de transport ? Est réellement utilisé à son plein potentiel ? (J'ai un doute) Est elle même utilisée ou en général les joueurs ne l'utilise pas ? Cpt Gulliver, toi qui a fait plusieurs parties avec le Manta, as tu utilisé sa capacité de transport et pour quelles raisons stp ?
Ton avis pourrait permettre d'avoir une approche "pratique" de cette capacité.

En tout cas, la discussion est super sympa ! Smile

Citation :
Et pourtant tout les titan peuvent être perdu suite à un malheureux 6!
Est ce le cas des Eldars ?

Je me repencherai sur le bouclier et des règles le temps de midi Smile

Sok
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god of chaos




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 9:56

Il semblerait que l'ami SoK ait mis le point sur le problème!!

En effet, s'il débarque ses troupes suite à son assaut planétaire, l'ennemi se prend n'importe où sur la table un assaut FF du manta et des troupes en soutien...ce qui a de quoi faire mal à pas mal de monde.

Certes, cela vaut son pesant de faces de mérou Very Happy , mais posé au tour que tu veux tandis que les autres formations prennent les objos, tu peux facilement cumuler le BLM et le Ils ne passeront pas (si le BLM ennemi est chez toi tu peux le chasser/détruire avec ta FF monstrueuse; s'il est chez lui tu est dans son camp en bonus), sans compter que l'ennemi tombera difficilement un antigrav de cette taille avec ses capacités spéciales (pas moyen de le prendre en CC, bouclier, 8PS...)

Pour moi, le manta est plus intéressant que le warlord, car s'il a une puissance de feu et une résistance moindres, il ne subit la foudre de l'ennemi qu'un tour ou deux maximum contre trois ou quatre pour le warlord, et à moindre niveau vu que pas de CC.

J'espère avoir répondu à tes attentes drunken



Pour apporter ma pierre à l'édifice, je fais une petite liste de ce qui définit le manta fluffiquement :

- énorme et capable de rivaliser avec un warlord
- assaut orbital (c'est un engin spatial au même niveau qu'un thunderhawk)
- capacité de transport importante (toute un groupe de chasse sans soucis)
- des gros flingues, normal c'est un tau


Le premier point nous a amené à prendre le warlord comme étalon de prix, on ne peut pas enlever l'assaut orbital ni la capacité de transport.

Pour les flingues, ça se négocie, mais l'équilibrage devra à mon avis se situer là dessus, ainsi que sur la protection. Prendre la comparaison par rapport au profil 40K (qui est loin d'être équilibré d'ailleurs...) est je pense source d'erreurs, donc autant modifier la CD et le bouclier.
J'ai donc pensé le mettre au niveau de puissance d'un reaver, ceci afin de coller au prix donné tout en lui mettant les capacités obligatoires (assaut orbital, antigrav, transport).

Voilà ma proposition, pour 850 pts

Manta :
Type : EG CD 6
Mvt : 20 cm
Bl : 4+
CC : -
FF : 3+ (pour représenter le paquet de flingues)

Armement :
Canons à impulsions longs défensifs : 4*AA5+ portée 30 cm (après tout c'est le rôle premier de ces canons, défendre le vaisseau contre les assaut des chasseurs spatiaux et atmosphériques)
Phalange ionique : 6* AP3+/ AC5+ portée 60 cm ( 6 tirs pour la phalange ça peut paraitre bill mais il faut que ça puisse se défendre pour son prix)
Canons rails lourds : 2* MA3+ (TT1D3) 75 cm (l'armement principal du vaisseau, pas de MA2+ car vu la portée et la capacité d'assaut planétaire ça revenait limite à y mettre 2 canons volcano...)

Arc des armes : 360° pour les AA, arc frontal fixe pour les autres.

Notes : Antigrav, Assaut planétaire, Transport (autant que d'habitude ça ne me choque pas ça)
Sans peur, blindage renforcé, champ de force Tau (Invulnérable 5+).
Dommages critiques : le premier fait perdre le champ de force Tau, les suivants font perdre 1 CD supplémentaire.



Notez que je n'ai pas rajouté les différents canons à impulsions mais je leur ai attribué le rôle AA qui est le leur originalement.
La phalange ionique permet de faire très mal sur de l'infanterie, tandis que les canons rails gardent un rôle de tueurs de grosses bêtes.

Du coup, on a un véhicule qui assure aussi bien en FF qu'au tir, sans forcément faire le café, car plus que CD6.

Au niveau de la résistance, je lui ai mis un 4+ car c'est un vaisseau spatial, avec le blindage renforcé et l'invu à 5+ on a l'équivalent d'un reaver niveau résistance (à peu près, on échange 4 boucliers réparables contre une invu à 5+), ce que je cherchais à obtenir.


Voilà, ma proposition elle en vaut une autre;)

EDIT : grillé par plein de monde, forcément c'est ça d'écrire des messages quand l'infirmière arrive...mais je reste sur mon profil, n'en déplaise à d'autres, et je pense que garder le prix tel quel permet de le jouer à 3000 pts, car merde, on ne va pas empêcher les gens de jouer leurs figs, même si ça déséquilibre sa compo;)
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 10:53

J'aime bien le profil de God of Chaos.

@ Shas'o Kassad : pour l'instant je n'ai utilisé le Manta que comme transport de luxe de la formation de Crisis + Shas'O. Et çà c'est avéré très puissant et surtout mon CS à toujours fini ses parties en vie ^^
Concernant l'assaut planétaire, il ne faut pas oublier qu'on ne le fait pas n'importe où. Il fait définir des coordonnées à l'avance. Mais bon si on est pas trop manchot on arrive à deviner où celà sera interessant (suffit de voir la disposition des décors et le placements des objo et de s'être interessé un peu à ce qu'à l'adversaire comme formations).
Mais bon dans tous les cas l'assaut planétaire même s'il tombe là où il n'y a personne permet toujours de tirer, et avoir un manta sur ces arrières et toujours quelque chose de très épineux à gérer et encore plus si le fameux manta transporte du monde (au hasard des Crisis qui vont semer une panique d'enfer dans les rangs ennemis). Ca et évidement gérer le reste del'armée qui avance tranquillement (les SMC du Chaos font la même chose avec une téléporation de totors et podage de SMC dans les arrières adverses afin d'avancer tranquillement tout le reste de leur armée (pred / landraider / rhino+smc / titans), et finir par prendre l'armée adverses sous des tirs croisés nourris et des assauts sanglants

Pour toutes ses raisons l'assaut planétaire est très violent si on sait bien si prendre et reste toujours rentable si on se loupe.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 12:18

Utilisation du Manta sur 4parties !
Amusant à jouer et l'ancien profil était particulièrement équilibré au final (celui avec juste un tir TK).
Par contre l'armement manquait un peut de punch et finissait assez vite par être surclasser niveau tir par un reaver !

L'option transport de troupe est super sexy et en effet on gagne aisément le premier assaut, mais un peu normal quand presque 1500pts de l'armée s'acharne sur une unité à 400-600pts Wink Donc j'ai envie de dire, jusque la normal !

Oublions pas que en attendant que le Manta arrive on se retrouve avec la moitie de ses points qui ne font rien ! Certes intact, mais pendant ce temps l'ennemi à 2fois plus de tir et le fera bien sentir !

Moi le profil je le trouvais pas si mal !
Un peu en manque de punch, mais le moyen en tout me plaisait bien (bon le machin vaisseau de soutien, c'était relou pour ma part enfin bon !)
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeVen 15 Juin - 12:38

Citation :
Oublions pas que en attendant que le Manta arrive on se retrouve avec la moitie de ses points qui ne font rien ! Certes intact, mais pendant ce temps l'ennemi à 2fois plus de tir et le fera bien sentir !

raison pour laquelle il faut le jouer dès le tour 1 ^^ et ne pas attendre de s'être fait étriller joyeusement l'armée.
Mais il ne faut pas non plus le jouer sans soutien.
Un usage bien coquin consiste à téléporter des stealth pas trop loin des coordonnées du Manta histoire de pouvoir venir le soutenir ensuite ou d'utiliser le manta comme soutien à leurs propre assauts et de charger le manta soit en crisis si vous êtes un fanatique de l'assaut FF ou chargé de Broaside si vous la jouez tir à fond. La solution tir à fonds vous permet aussi de palier à un loupé dans vos coordonnées.

Si j'ai retenu une chose avec les taus, c'est que de jouer attentiste finira inéluctablement par vous faire perdre.
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Juin - 9:19

Merci beaucoup pour vos différents retours ! C'est très instructif.

Citation :
@ Shas'o Kassad : pour l'instant je n'ai utilisé le Manta que comme transport de luxe de la formation de Crisis + Shas'O. Et çà c'est avéré très puissant et surtout mon CS à toujours fini ses parties en vie ^^

Un Manta n'aurait pas pu faire pareil ? Surtout que tu aurais eu 600 pts à dépenser à côté. Qu'en penses tu ?


Je vais essayer de répondre à la question de sa protection en faisant un peu de maths histoire de rationaliser nos impressions et expériences de jeu.

Si je reprends le profil soumis précédemment lors de la comparaison Warlord/Manta :
Citation :
Warlord : 8 CD avec 6 boucliers, blindage 4+ renforcé
Manta : 8 Cd avec 5+ invu et blindage à 5+ renforcé.

Cas des armes AC "classiques" :

->Pour détruire un Warlord il faut :
Tomber 6 bouclier et passé la double 4+ (1/4 chance de faire un CD par touche) du blindage. Soit :
6+8*2*2 = 38 touches sont nécessaires pour tomber un Warlord. Sans compter les possibles boucliers remontés entre chaque tour.

->Pour détruire un Manta avec 5+ invu (2/3 des touches passe) et blindage 5+ renforcé (2/3*2/3 soit 4/9 touche passe), il faut :
=8*3/2*9/4 = 27 touches. Soit, en stat et sans prendre en compte les boucliers remontés, 11 touches de moins sont nécessaire pour tomber le manta par rapport au Warlord.

A titre de comparaisson, un titan reaver, toujours sans compter les boucliers qui peuvent remonter, nécessite 28 touches. En d'autres termes, le Manta à 8 CD avec un blindage renforcé à 5+ et une 5+ invu (5+*) à la résistance d'un Reaver et non Warlord...

Pour compléter les données, j'ai calculé aussi avec l'utilisation de macro arme (qui supprime la relance du blindage) et avec la 4+ invu (4+*) pour le Manta. Le nombre de touche nécessaire pour tomber un :

.................AC -- MA
Manta Ferc : 48 -- 24 (effectivement, le profil Fer-C est particulièrement résistant)
Warlord ... : 38 -- 22 (ne pas oublier la régénération des boucliers qui peuvent aisément rajouter +3 au chiffre obtenu !)
Manta 4+* : 36 -- 24
Manta 5+* : 27 -- 18
Reaver .... : 28 -- 16

Pour simplifier la lecture, je rajoute +3 aux résultat du Warlord pour prendre en compte la régénération de ses boucliers et +2 au reavers
.................AC -- MA
Manta Ferc : 48 -- 24
Warlord ....: 41 -- 25
Manta 4+* : 36 -- 24
Manta 5+* : 27 -- 18
Reaver .... : 30 -- 18

On se rend compte avec ces quelques chiffres que le blindage renforcé et une bonne valeur de blindage est une excellente protection contre les tirs AC classique. En revanche, l'invu permet d'être plus résistant contre les MA. Du coup, en fonction de la valeur de l'invu retenue, le manta sera aussi résistant contre les MA que le Warlord (4+invu) ou un reaver (5+invu) mais systématiquement moins résistant que ces derniers contre les tirs AC.

En première conclusion et contrairement aux idées reçues sur sa résistance, en stat, les profils ce dessus, bien que faisant peur, reste en deça en terme de résistance, des titans impériaux.

Le profil de God of chaos à du bon (6CD, 5+invu et 4+ de blindage renforcé). Le nombre de touches nécessaire à le tomber est :
.................................AC -- MA
Manta Chaotique ^^: 36 -- 18

La résistance se place entre celle d'un warlord et d'un reaver tout en abaissant le nombre de CD. Et par là, diminue l'efficacité de sa FF. De la sorte, les assauts planétaires combiné troupes transportées+Manta seront moins violent.

Si je tente une synthèse de tout ça, que ce soit en comparatif en terme d'armement et résistance, on arrive à ce profil :

Citation :
Initiative 1+
Type EG
Mouvement 20 cm
Blindage 4+
CC -
FF 3+

-> 2 x Artillerie Rail Lourde portée 75cm MA 3+ / Arc de tir Frontal fixe, TT(1d2)
-> Phalange Ionique portée 60 cm 3x AP 2+ / AC4+, Arc de tir frontal fixe
-> 4x drones canon portée 30cm AA5+
-> 6x drones canon portée 30cm AP5+
-> 1 Lance missile jumelé portée 30cm AP4+/AC5+/AA5+, Arc de tir frontal fixe
-> 1 désignateur laser portée 30 cm, Arc de tir frontal fixe
-> 3 Missile à guidage laser portée 75 cm AC4+

Capacité de blindage 6

Bouclier Tau : 5+ invu
Dommages critiques : le premier fait perdre le champ de force Tau, les suivants font perdre 1 CD supplémentaire.
Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur
Transport :peut transporter 16 des unités suivantes : (etc)

De la sorte, il possède une résistance intermédiaire entre le reavers et le warlord et possède une puissance de feu proche d'un warlord bien qu'inférieur (et nettement inférieur pour l'aspect antichar). En assaut, par rapport au profil Fer-C entre la perte des +2attaques et la pertes de 2 CD, je pense que le Manta devient nettement "buvable" en FF. Sa puissance de feu est augmenté par rapport au profil FERC bien qu'il reste le même en antichar. Le gain se fait vraiment sous l'aspect AP, ce qui me semble normal quand on connait la quantité de canons à impulsions équipant l'engin ^^. Il doit vraiment faire pleuvoir la mort, au sens littéral du terme !
Citation :

EDIT : grillé par plein de monde, forcément c'est ça d'écrire des messages quand l'infirmière arrive...mais je reste sur mon profil, n'en déplaise à d'autres, et je pense que garder le prix tel quel permet de le jouer à 3000 pts, car merde, on ne va pas empêcher les gens de jouer leurs figs, même si ça déséquilibre sa compo;)
Tu as bien raison ^^. Pour sa capacité d'assaut planétaire, je pense que supprimer la règle assaut planétaire indépendant est une bonne chose car à 850 pts, il force à prendre un Héros à 150. Ce faisant, et avec la restriction des 1/3 d'aéronavale Tau, le joueur Tau devra se passer de toutes couvertures antiaériennes et autres unités aériennes. Ce qui nerf la liste dans sa globalité (et par là le choix d'utiliser l'assaut planétaire) sans pour autant répercuter cette capacité dans le prix du Manta au risque de le rendre déséquilibré.

Pour le coût, je propose donc 850 pts.

Si je récapitule les changements :
-> Il tir plus fort que dans le livre FER-C (chose qui était demandé)
-> Il est nettement moins résistant que dans le livre FER-C (25% moins résistant) mais reste quand même plus costaud qu'un Reaver même si c'est de peu.
-> La capacité de transport reste mais les assauts sont nettement moins violent avec la disparition de la règle +2 Att des canons à impulsions et du passage de 8 à 6 CD qui diminue l'impact FF du Manta
-> L'assaut orbital se voit nerf par l'obligation de prendre désormais un héros pour pouvoir utilisé cette capacité. Le total héros +Manta étant égal à 1000 pts, cette combinaison interdit à tout joueur Tau de prendre de l'aviation à 3000 Pts (sans compter la diminution du nombre d'activation).


Sok, heureusement qu'on ne fait pas ça pour chaque unité ^^
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Juin - 9:50

Je testerai dès que possible.
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:31

Des retours dessus Capitain ?
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:41

Nope petit passage à vide dans le planning des parties. Y a plus de BBQ et de fêtes de villages que de poussage de pitous en ce moment cheers
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 5:58

Ce qui est bien plaisant aussi ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 7:31

Citation :
Initiative 1+
Type EG
Mouvement 20 cm
Blindage 4+
CC -
FF 3+

-> 2 x Artillerie Rail Lourde portée 75cm MA 3+ / Arc de tir Frontal fixe, TT(1d2)
-> Phalange Ionique portée 60 cm 3x AP 2+ / AC4+, Arc de tir frontal fixe
-> 4x drones canon portée 30cm AA5+
-> 6x drones canon portée 30cm AP5+
-> 1 Lance missile jumelé portée 30cm AP4+/AC5+/AA5+, Arc de tir frontal fixe
-> 1 désignateur laser portée 30 cm, Arc de tir frontal fixe
-> 3 Missile à guidage laser portée 75 cm AC4+

Capacité de blindage 6

Bouclier Tau : 5+ invu
Dommages critiques : le premier fait perdre le champ de force Tau, les suivants font perdre 1 CD supplémentaire.
Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur
Transport :peut transporter 16 des unités suivantes : (etc)

C'est bien çà le profil à tester ? Pour 850pts ?
J'ai l'impression qu'il manque "Antigrav" dans les notes ?
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 8:01

Citation :

C'est bien çà le profil à tester ? Pour 850pts ?
J'ai l'impression qu'il manque "Antigrav" dans les notes ?

Yop, c'est bien le profil là.
Pour l'antigrave, le pop up potentiel m'embête mais ce serait là un des moyens les plus simples pour l'utiliser non ? Qu'en penses tu ? Le pop up ne sera t'il pas trop fort ?
Sinon qu'avons nous comme alternative pour le jouer ? Le faire EG de type bombardier mais qui peut être pour cible par tout le monde ? (pas que la dca).
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Geyser

Geyser


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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 8:28

pourquoi ne pas le faire antigrav mais de préciser dans ses notes que par sa taille énorme , il n'est pas aussi agile que les autres antigrav et ne peut par ce fait, faire des pop up...
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Cpt Gulliver

Cpt Gulliver


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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 9:32

Geyser a écrit:
pourquoi ne pas le faire antigrav mais de préciser dans ses notes que par sa taille énorme , il n'est pas aussi agile que les autres antigrav et ne peut par ce fait, faire des pop up...

Ca contenterait en effet tout le monde. Il reste imprenable au CC mais ne bénéficie pas de tirs avantageux.
Bonne idée.
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Shas'O Kassad




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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 5 Juil - 9:35

Citation :
Ca contenterait en effet tout le monde. Il reste imprenable au CC mais ne bénéficie pas de tirs avantageux.
Bonne idée.

Gros +1

Donc :
Citation :

Initiative 1+
Type EG - Antigrave
Mouvement 20 cm
Blindage 4+
CC -
FF 3+

-> 2 x Artillerie Rail Lourde portée 75cm MA 3+ / Arc de tir Frontal fixe, TT(1d2)
-> Phalange Ionique portée 60 cm 3x AP 2+ / AC4+, Arc de tir frontal fixe
-> 4x drones canon portée 30cm AA5+
-> 6x drones canon portée 30cm AP5+
-> 1 Lance missile jumelé portée 30cm AP4+/AC5+/AA5+, Arc de tir frontal fixe
-> 1 désignateur laser portée 30 cm, Arc de tir frontal fixe
-> 3 Missile à guidage laser portée 75 cm AC4+

Capacité de blindage 6

Bouclier Tau : 5+ invu
Dommages critiques : le premier fait perdre le champ de force Tau, les suivants font perdre 1 CD supplémentaire.
Notes : Assaut planétaire, Blindage renforcé, blindage arrière renforcé, sans peur
Transport :peut transporter 16 des unités suivantes : (etc)
Massif : En raison de sa taille imposante, il ne peut bénéficier de l'attaque surprise des antigraves.
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeJeu 19 Juil - 12:32

Mise à jour de la liste Tau afin d'y inclure le profil modifié du Manta


https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=dbd9ffa37d49bb48#cid=DBD9FFA37D49BB48&id=DBD9FFA37D49BB48%21672&sc=documents

Maintenant la dernière chose qui me chagrine, sont les notes sur les vaisseaux Hero et Custodes. Il vaudrait mieux leur affecter un nombre d'unité qu'ils peuvent transporter comme les vaisseaux Space Marines.
Voir aussi le nombre d'orca/manta trop élevé à mon goût.
En l'état actuel, vu comment est rédigé le texte, le Hero peut transporter 72 unités de GdF. ce qui est énorme comme capa de transport par rapport à son équivalent SM.
Et je ne parle même pas du Custode : 216 Guerriers de Feu affraid du jamais vu dans aucune autre liste

Je verrai plutôt
Hero : capa de transport : 36 Ce qui correspond à la capacité de transport cumulée de 3 Orca.
Custodes : 72 soit l'équivalent de 6 orca plein à craquer.



Edit :
La puissance de feu du croiseur Custode est aussi à revoir. Ou bien en faire un vaisseau lent sans modifier son profil ?
Et le blindage des Tigers Shark, ne tient pas compte des spécificité des pilotes de la caste de l'air, une sauvegarde à 5+ me semble justifiée, sans que le coût ait besoin d'être modifié. (cf les eldars où la capacité du pilote est prise en compte dans la valeur de blindage)
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 14:51

Suite à la grosse partie ayant vu 16.000pts de Tau étalés sur la table face à 16.000pts d'Impériaux quelques retours :

- Pour certains les missiles guidés sont trop anécdotiques. Pour moi je les ai toujours considéré plus comme un bonus que comme une valeur sur laquelle appuyer l'armée. D'ailleurs c'est tout juste si je les prend en compte dans le calcul du coût des unités (sauf pour des unités comme les stingray, skyray). J'ai l'impression que certains attendent trop de cette arme.
Lui donner un rôle plus important c'est augmenter le cout de quasiment toute l'armée, ou revoir tous les profils ....

- La distance de marquage est un problème en soit car forçant le joueur tau à exposer ses unités de marquage à 30cm de l'ennemi, soit à portée d'assaut fusillade.... Le système de marquage en soit n'a pas convaincu

- Le tir des broadside a été perçu comme no-brain. Et l'unité en générale comme étant trop fumée.

- Le pirahana : l'unité de la loose. Ca j'ai pas trouvé comment en faire quelquechose de sympa, sauf en modifiant complétement le profil pour en faire la variante chasseur de blindé avec fuseurs. Là oui ils auront un véritable rôle.

- La valeur de fusillade des taus a été elle aussi ressenti comme trop faible. Je suis pour passer au moins les Guerriers de Feu à 4+ de fusillade. Et que l'éthéré ne donne que la capacité "sans peur" à la formation qu'il rejoint, quitte à baisser le coût de l'éthéré à 50pts (en l'état 100pts c'est trop cher surtout qu'il meurt très vite dans sa formation en carton) OU 75pts pour Charismatique (le seul de l'armée) et Sans Peur.
En l'état je ne sort plus de guerriers de feu et d'éthéré dans mes parties. C'est une formation kleenex trop couteuse et qui nécessite au moins un orca pour être efficace

- L'orca, certains verait un blindage à 5+ Renforcé, toujours avec 3PS

- Le tiger shark : jugé peu intéressant

- Custode : l'unité du match ! Trop puissant. Voir ci-dessus d'ailleurs .Mais bon là il faut revoir tous les vaisseaux spatiaux à Epic.

- Pour répondre au collègue Jules de chez Schmitt dans face, permettre d'utiliser le marquage pour relancer des attaques lors des assauts a été testé et proposé dans les premiers temps. Ca a été perçu comme trop puissant. Mais j'ai rien contre réintroduire cette notion. Twisted Evil Je suis pas sur que mes adversaires apprécieront.

- Le Manta, reste pour moi un grand mystère même si le profil ci-dessus me semble beaucoup plus harmonieux.

- Et enfin je vais modifier le tir des crisis à 15cm MA5+ par un tir à 15cm MA4+. Ca me semble plus cohérent. Et donnera un peu plus de peps aux crisis qui sont très difficiles mine de rien à rentabiliser.

Toutes ses remarques sont à prendre en considération, mais tout en gardant à l'esprit que les joueurs Taus étaient pour la plupart novices en la matière (mais vétérans d'Epic) , avec certainement une idée préconcue de l'armée Tau qui n'est pas celle qui s'articule un fois sur la table en situatin de jeu.
De mon côté je suis conscient d'une faiblesse des Tau en fusillade, d'un système de marquage qui mérite peut être sans être entièrement remanier de passer à 45cm de distance et non 30cm comme c'est le cas actuellement.
Pour ce qui est de mon expérience de jeu, ca reste une armée difficile à manier, qui ne pardonne pas la moindre erreur et dont les parties sont de fait très tendues, mais ce n'est pas non plus une armée qui se fait rouler dessus. Par contre c'est une armée dans laquelle certaines unités non pas vraiment d'intérêt actuellement (piranhas , Guerriers de Feu, tiger shark), alors qu'elles devraient donner une réelle identité à l'armée.


Solution et modifs pour l'instant :

1) GdF = FF4+
2) Ethéré = donne juste sans peur à la formation qu'il rejoint tant qu'il est en vie + Charismatique et passe à 75pts ou 50pts (vu qu'il meurt très vite ... le bonus du sans peur devient vite un malus de démoralisation automatique dès que les GdF se font tirer dessus ^^)
3) Piranhas : changement de son profil pour en faire une sorte de Landspeeder avec un tir MA et une FF MA OU ne rien changer en regardant ce qui se passe avec la modif de la portée des désignateurs lasers .
4) Crisis = tir MA5+ passe à MA4+
5) Désignateur laser passe de 30cm à 45cm en portée
6) Broadside FF 5+
7) Stingray FF 5+

Mais bon faut pas non plus trop renforcer une liste qui est quand même loin d'être mauvaise. Et ce qui est donné d"un côté devra en partie être repris de l'autre ....
Pour le reste pas encore d'idées.
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 15:54

bah je ne dirais qu'une chose : joue contre mon pote seb Smile

GDF + ethere ça a deboité un leviathan + guerrier squat apres avoir atomisé l'artillerie (oui bon normal tu me diras Smile)

- tir AC4+ en suppression tres efficace pour ne pas perdre ses figs planquées à l'autre bout de la table... perso je trouve cela tres bien. Attention possibilité de

Ce qu'il faut prendre en compte c'est double move sans perte d'efficacité ! le marquage est pas si mal mais a utiliser en hit and run ou tir coordonné :

1 acti ou il m'a balancé des marqueurs à gogo et ensuite 1 ou 2 acti ou il m'a tout balancé dans la gueule... bah ça fait mal Smile

perso je verrais plus eventuellement une sustentielle baisse couts des marqueurs qu'autre chose avec les TAU meme si je ne les aient aps encore assez joués pour emettre un avis définitif.

bon enfin c'est tes listes hein fait ce que tu veux ^^ mais je trouve bizarre d'utiliser des conventions ou de jouer une partie = 1 serie de modif ? fait nous un bon gros tournoi bien gras en 3K à cournon et là on pourra causer Wink

tomtom
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 16:58

Citation :
- L'orca, certains verait un blindage à 5+ Renforcé, toujours avec 3PS
C'est sur que lors de cette partie, cela aurait bien aidé à la survabilité des Orcas. Mais la configuration de cette partie était particulière il faut dire avec ces nombreuses escadrilles de 4 thunderbolts en patrouille.

Citation :
1) GdF = FF4+
J'ai un peu peur que cela les rendent un poil trop puissant. Je pencherai plus pour un aménagement de l'utilisation du marquage en assaut pour des relances ou alors l'utilisation d'un nombre de marqueurs permettant l'augmentation d'autant d'unités de leur valeur de fusillade d'un point. Cela me semblerai plus amusant qu'une fusillade upgradé d'office et cela garderait l'intérêt du marquage qui est un trait de caractère de la liste. Ainsi que de conserver le côté fluff de GdF passant à FF4+ lorsqu'ils sont rejoints par un Ethéré comme pour représenter la garde d'honneur.

Pour les missiles Tau, je pense que la configuration du missile tiré à 6+ sans marquage (valeur fixe qu'il y ait double mouvement ou tir soutenu) et un 4+ en valeur fixe lorsque le tir est effectué avec l'utilisation d'un marquage permettrai de ne pas avoir la sensation de posséder une arme qui ne sert jamais. Même si c'est du 6+, au moins le joueur lance des dés.

Enfin pour la Broadside effectivement c'est le même syndrome que le Prisme de Feu à l'époque. En double mouvement cela touche sur un joli 3+. Cependant la Broadside n'a pas la mobilité et la vitesse d'un prisme de feu. Donc sa puissance contre balance surement cela si l'on doit comparer ces deux unités qui ont une capacité AC sensiblement proche.

En ce qui concerne la distance de marquage en lui même je ne sais pas, je n'ai pas le codex Tau W40k en tête. Qu'est ce que cela dit en terme de portée ?

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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 17:58

Je suis d'accord avec Tito les trucs qui ont été remontés lors de notre partie mériteraient confirmation par d'autres tests même si pour moi certains trucs me semblent bancal faut se donner un peu de recul
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 19:34

Citation :
je trouve bizarre d'utiliser des conventions ou de jouer une partie = 1 serie de modif ? fait nous un bon gros tournoi bien gras en 3K à cournon et là on pourra causer

Hola tout doux cowboy à la vue baissante, j'ai joué un bon paquet de parties avec les taus ces derniers mois afin de bidouiller la liste et fait une très grosse partie au mois d'août.
Je ne fais que rapporter des suggestions et remarques émises à gauche et à droite et d'essayer d'y trouver des réponses.
Quant à un tournoi à cournon, c'est à mettre au même registre que le F-ERC : j'ai tourné la page.

Par contre pour moi, sur base de la liste présente dans ce sujet, les seules modifs à apporter sont de donner 4+ au tir MA des Crisis et de passer la fusillade des broadside à 5+

Pour moi le marquage fonctionne très bien, et reste un bon atout à sortir de tant à autre pour assurer des tirs chirurgicaux. La relance en assaut rendrait certaines formations imbuvables (Stealth ??)

Par contre ce qui me chagrine c'est que les GdF sans éthére, çà on en voit pas.

Et enfin si j'en crois mes parties les taus ne sont pas en loose et donne beaucoup de fils à retordre. Par contre la moindre erreur et c'est un mini drame très dur à contrebalancer
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeLun 10 Sep - 20:49

Citation :
Pour moi le marquage fonctionne très bien, et reste un bon atout à sortir de tant à autre pour assurer des tirs chirurgicaux. La relance en assaut rendrait certaines formations imbuvables (Stealth ??)
Oui c'est pourquoi que la conséquence de ceci plus la vélléité d'augmenter la fusillade des GdF me donna l'idée tout en écrivant mon précédent message, que la question du marquage utilisable en assaut pourrait être creusée en direction d'une amélioration du facteur pour toucher en fusillade.

Ceci éliminant la règle déjà testée et mise aux oubliettes d'employer le marquage pour des relances. Et, ce serait un espèce de compromis pour pouvoir améliorer la fusillade des Tau sans que cela soit permanent et pour toutes les unités de la formation (1 marqueur = 1 unité qui reçoit +1 en FF). On retrouverait une caractéristique de cette race qui est de taper fort en tir (si l'on garde toujours en tête le principe ô combien de fois exposé dans les méandres des différents sujets qui composent le forum, qu'une phase d'assaut à Epic, représente 1 tour à W40K).

Voilà, à mettre en travail je pense (théoriquement ou en pratique).
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MessageSujet: Re: Variante Tau   Variante Tau - Page 2 Icon_minitimeMar 11 Sep - 8:25

J'en vois pas l'intérêt en fait. La seule unité qui pose problème en fusillade c'est celle des GdF. On va pas réécrire une règle juste pour une seule unité de la liste.
Quitte à faire quelquechose je suis plus pour revoir le profil et éventuellement le coût à la hausse si on veut en faire une vrai unité de FF (genre des pseudo Gardiens en armure en leur faisant perdre leurs tirs, ou en diminuant le nombre de tirs à 1 par unité)
On peut aussi baisser le nombre d'unité de GdF par formation. A l'instar des anglais qui les ont fixé à 6 + 3 devilfish. On peut aussi regarder du côté du profil anglais des GdF.

Quant à l'éthéré il suffit alors si la FF des GdF est à 4+ de base de ne pas lui laisser la règle baissant la valeur de la FF d'un point

Je testerai bien çà :

Guerriers de Feu : 250pts les 8
blindage 5+ CC 6+ FF4+
Fusils à Impulsion 30cm AP5+
(+50pts la formation, perd un tir, gagne 1pts sur la FF)

Ethéré : 75pts
Perso
+1 att supp au contact
Notes : Charismatique. Donne Sans Peur à la formation qu'il rejoint. S'il meurt la formation est automatiquement démoralisée.
(-25pts, gagne Charismatique, c'est que du bonus mais comme il meurt super vite 100pts c'est carrément trop cher, et au passage la règle dans les notes suffit largement et disparait de la section règles spéciales du codex)
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