Le forum de la communauté francophone d'Epic, Legions Imperialis, Adeptus Titanicus et Aeronautica Imperialis |
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| The Squat Reloaded | |
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Auteur | Message |
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delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 9:30 | |
| - Citation :
- canon furie : ok pour une capacité spéciale. La nouveauté serait intéressante (-1 à la sauvegarde) si l'arme n'était pas, par nature, TK ...
et bien dans l'optique dans faire une nouvelle capacité spéciale, eventuellement réutilisable ultérieurement, l'idée est bonne, les prochaines armes pouvant en bénéficier ne seront après tout pas forcément TK. - Citation :
- @Sethiel : les taus utilisent le guidage laser, il y a donc déjà des règles pour. De plus, cela ne marche que pour les missiles (pas pour les obus de 2t Very Happy).
et en même temps, j'espère bien que cette capacité ne s'applique qu'au missile du collosus et pas aux armes franchement direct comme ses gros canons. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 9:51 | |
| - delron a écrit:
-
- Citation :
- canon furie : ok pour une capacité spéciale. La nouveauté serait intéressante (-1 à la sauvegarde) si l'arme n'était pas, par nature, TK ...
et bien dans l'optique dans faire une nouvelle capacité spéciale, eventuellement réutilisable ultérieurement, l'idée est bonne, les prochaines armes pouvant en bénéficier ne seront après tout pas forcément TK. Oui, c'est comme ça que j'avais pensé la règle à la base : une règle pouvant être réutilisée pour d'autres armes, pas forcément TK. Mais après j'ai oublié que le Canon Furie était déjà TK... Du coup l'augmentation de prix n'est peut-être pas justifiée. A voir après les tests. |
| | | fjal
Nombre de messages : 376 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/03/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 9:59 | |
| - delron a écrit:
-
- Citation :
- canon furie : ok pour une capacité spéciale. La nouveauté serait intéressante (-1 à la sauvegarde) si l'arme n'était pas, par nature, TK ...
et bien dans l'optique dans faire une nouvelle capacité spéciale, eventuellement réutilisable ultérieurement, l'idée est bonne, les prochaines armes pouvant en bénéficier ne seront après tout pas forcément TK. Quelque part, une arme dont la puissance est telle qu'elle inflige des dégâts critiques sur 4+ est, pour moi, forcément considérée TK. On peut peut-être considérer une arme moins puissante mais très précise. Mais là comme elle peut être arrêtée, perturbée, déviée par le blindage, je ne vois pas cette capacité s'appliquer. Dans tous les cas, en ce qui concerne le canon furie, ce bonus est sans intérêt, il n'est donc pas nécessaire de modifier le coût de l'engin. - Citation :
-
- Citation :
- @Sethiel : les taus utilisent le guidage laser, il y a donc déjà des règles pour. De plus, cela ne marche que pour les missiles (pas pour les obus de 2t Very Happy).
et en même temps, j'espère bien que cette capacité ne s'applique qu'au missile du collosus et pas aux armes franchement direct comme ses gros canons. Humm ... Bah en fait si, cela s'applique au canon apocalypse. Ce dernier, conformément à la figurine, tire plutôt en cloche. Donc ne pose pas de problème pour l'application de cette capacité. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 10:09 | |
| - fjal a écrit:
Quelque part, une arme dont la puissance est telle qu'elle inflige des dégâts critiques sur 4+ est, pour moi, forcément considérée TK. Pas forcément. Une arme de type ECM pourrait entrer dans cette catégorie. Une arme utilisant la technologie Warp, aussi, voire éventuellement un pouvoir psy. Ou encore le magnifique Shokk Attak Gun (trop délirante cette arme). - Citation :
- Dans tous les cas, en ce qui concerne le canon furie, ce bonus est sans intérêt, il n'est donc pas nécessaire de modifier le coût de l'engin.
Voui, c'est vrai. Sethiel, si tu nous lis... Sinon c'est pas grave, ça attendra la prochaine mouture. |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 10:35 | |
| Bon j ai encore un peut de taf a faire mais c ets quasi au point. Par contre, 2 coquilles sur les fulgurants des wagons canon et berserker que j ai passé en armes secondaires. Sinon, je crois que c est bon.
ok je remet le prix de base pour le canon Furie |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 10:40 | |
| - sethiel a écrit:
- Bon j ai encore un peut de taf a faire mais c ets quasi au point.
Par contre, 2 coquilles sur les fulgurants des wagons canon et berserker que j ai passé en armes secondaires. Sinon, je crois que c est bon.
ok je remet le prix de base pour le canon Furie Merci t'es un chef ! |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 11:55 | |
| Voila,
La dernière version ( nomée V3.0 vu la tonne de modif ) de votre armée préférée à savoir les Squats est disponible sur mon site Sethiel.fr (avec ou son 3w).
Comme dis précédement, il ne devrait plus y avoir de coquille. Pensez a me remonté si la mise en page vous parrais bien ou non et j attends toujours des jolies photos des unitées ( sur fond blanc de préférences ) ainsi que des photos de batailles.
Bonne Lecture et bon jeux/test. |
| | | fjal
Nombre de messages : 376 Localisation : Paris Date d'inscription : 15/03/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 13:47 | |
| Service express J'ai récupéré et revois tout ça à tête reposée. Prochaine étape tester les troupes ... Sinon, ce serait bien d'avoir autre chose qu'un pdf pour pouvoir corriger le texte ... Je n'ai lu que deux § de l'introduction et le quota de fautes d'orthographe pour l'ensemble du document est déjà atteint ... Il faudra une sérieuse étape de vérification/correction. Sinon, j'espère pouvoir te fournir d'ici une semaine des photos. |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 16 Juil - 15:01 | |
| - fjal a écrit:
- Service express
J'ai récupéré et revois tout ça à tête reposée. Prochaine étape tester les troupes ...
Sinon, ce serait bien d'avoir autre chose qu'un pdf pour pouvoir corriger le texte ... Je n'ai lu que deux § de l'introduction et le quota de fautes d'orthographe pour l'ensemble du document est déjà atteint ...
Il faudra une sérieuse étape de vérification/correction.
Sinon, j'espère pouvoir te fournir d'ici une semaine des photos. <Sifflote> Des erreurs dans mon chapitre d'introduction ? Ou ça ? ( gros coups de correcteurs passé) Il y en as surement ailleurs vu ma maitrise de la belle langue de Molièreeee ( désolé, je préfère embrasser qu'écrire ) mais je n'ai pas le temps de toutes les debusquer la. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Mar 11 Sep - 18:23 | |
| Salut les Squats ! Alors, quelqu'un a-t-il eu le temps de tester la liste ? Si vous avez des résultats, des rapports, des avis, etc., faites-le savoir ! |
| | | Thurse
Nombre de messages : 76 Date d'inscription : 24/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Mer 12 Sep - 16:31 | |
| Hello! Avant tout j'en profite pour poser 1 ou 2 questions, histoire d'être sûr : 1)Le thudd gun a tir indirect. J'imagine qu'on double la portée comme pour un barrage? 2)Le canon fuseur du cyclope est noté 2*MA4+ +1 attaque FF MA. Avec ses 2 canons le cyclope a-t-il +2 ou +4 attaques au total? 3)Il est dit que les tunneliers peuvent s'activer à leur tour d'arrivée. On peut donc choisir délibérément de ne pas les activer et d'attendre un tour de plus sous terre? Alors je n'ai fait que 2 parties avec ta liste, il y a quelque temps déjà. Lors de la première partie j'ai fait une liste axée sur les tunneliers, et un mélange trike/artillerie pour la deuxième. La deuxième s'est révélée bien plus efficace... Globalement, j'aime bien la liste, probablement la meilleure qui ait été publiée. N'ayant pas assez testé pour pouvoir proposer des modifications, je fais ici une revue des formations que j'ai utilisées, en espérant que ça puisse t'être utile - Guerriers.Au moins une formation est obligatoire pour prendre l'ancêtre vivant, qui est indispensable. Les gardes du foyer en exo armure ajoutent pas mal de résistance pour les assauts. en plus ils ont meneur. Le hellbore est aussi une très bonne option car en assaut il encaissera des touches. Berserkers.15cm de mouvement, pas d'accès à des transports rapides + impossibilité de charger en sortant d'un tunnelier... Grosso modo ils n'iront jamais au CaC. Autant prendre des guerriers ou garder ses points pour autre chose. Guerriers tonnerresJ'ai eu du mal à les utiliser efficacement. Difficile de déclencher des assauts avec eux, pas assez d'unités ni d'upgrade pour en faire une formation résistante. J'aurais sûrement dû les mettre en garnison. Quoi qu'il en soit je trouve qu'il y a des formations plus spécialisées et plus intéressantes dans la liste. batteriesJe ne trouve pas la tarentule géniale à cause de sa courte portée, et du fait que j'ai plutot besoin de tir AP. Par contre, Les thudds thudd guns sont excellents pour leur prix. L'un des no-brainer de la liste pour moi. Activation bon marché, tir excellent, portée correcte, tir indirect. Les mortiers taupes sont bons mais la portée est trop courte, je trouve. Globalement, à nombre d'unités équivalentes, on fait plus de dégâts avec les thudds guns. motos1 maitre de guilde et 6 trikes est pour moi la meilleure formation de liste. La formation qui fait le café, si bien que ça éclipse un peu toutes les autres formations de soutien, que je n'ai pas testées à part les canons foudre pour l'AA. canon goliathIndispensable et très bourrin. J'èspère qu'il y a de l'assaut aérien en face... Les 2 galettes MA à chaque tour permettent de gérer presque tout et de gagner les duels d'artillerie. On force donc l'autre à avancer, ce qui est une bonne idée quand on joue squat. cyclopeIl est cher mais vaut sont prix, je pense. toutefois il a tendance à attirer beaucoup de tirs ennemis. Je n'ai pas tester les autres engins squats, mais sur le papier il me semble le plus intéressant. D'un autre côté entre un cyclope et une deuxième batterie de goliath, mon coeur balance |
| | | Flogus
Nombre de messages : 2643 Age : 47 Localisation : Rouen (76) Date d'inscription : 03/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Mer 12 Sep - 16:42 | |
| - Thurse a écrit:
- 1)Le thudd gun a tir indirect. J'imagine qu'on double la portée comme pour un barrage?
Oui (c'est comme ça qu'il est présenté dans la listes des Maîtres de Siège de Baran). - Citation :
- 2)Le canon fuseur du cyclope est noté 2*MA4+ +1 attaque FF MA.
Avec ses 2 canons le cyclope a-t-il +2 ou +4 attaques au total? Si c'est 2x Canon Fuseur : XXcm, 2xMA4+, +1A FF MA, je lis que chaque canon donne 1 attaque supplémentaire en fusillade, donc +2A FF MA au total. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Jeu 8 Nov - 13:14 | |
| Bon, après téléchargement de la dernière version du codex, je fais un petit tour des choses qui me gênent ou me plaisent :
La règle tunnelier : je l’aime bien comme ça, et les caractéristiques des tunneliers et leur coût sont impec je trouve.
La règle d’observateur et de système de ciblage, je la trouve aussi nickel, mais par contre je trouve anormal que le canon apocalypse (qui est une arme à tir direct) puisse en bénéficier. A la limite, si on considérait l’arme du collossus comme un sismocanon, ou même un « super-sismocanon », je trouve que ça passerait beaucoup mieux.
Les règles du train blindé : je ne comprends pas la nécessité de faire démoraliser la cible avant la fin des tirs. Cela limite l’impact d’un gros train blindé, alors que rien n’empêche un titan de balancer toute la sauce. Et du coup il est très difficile pour le train blindé de détruire complètement une formation. Franchement c’est un point que je trouve TRES mauvais. Bon, je trouve aussi dommage qu’il n’y est aucune règle sur le déplacement du train, je toruve que cette figurine unique aurait mériter une petite règle spéciale à ce niveau (avec schéma explicatif) pour obliger à faire une progression en chenille et ainsi éviter de voir la « queue » du train se déplacer librement autour de la loco (ce qui peut d’ailleurs poser à mon avis problème pour la mesure du déplacement réel des wagons, vu que la portée est mesuré à partir de chacun d’eux).
La règle obstiné : bien sauf sur un point, le fait que l’on relance les 1 sur le jet pour déterminer le résultat de l’assaut. Ca permet d’augmenter les chances des squats de gagner un assaut, ce qui ne correspond pas avec le « ne fuit jamais » de l’esprit squat. J’ai pour ça une proposition différente : les squats ne perdent un assaut que si la différence de résultat est de 2 ou plus, si il perdent de 1, le combat est considérer comme une égalité. Ou alors comme pour les marines, leur fait ignorer un malus, comme celui pour avoir plus de PI que l’adversaire, ou un surnombre…
La structure de la liste : la limitation du nombre d’améliorations pour les formations est à mon sens très limitative pour les confrérie, car on ne peut par exemple prendre un personnage, un transport et des unités supplémentaires. Je pense qu’on pourrait se contenter de la limitation suivante : une seule amélioration au choix entre « guerrier », « garde du foyer » et « garde du foyer en exoarmure ». on pourrait faire de même pour les confrérie de berserker, en autorisant une seule amélioration entre « berserker », « garde du foyer » et « garde du foyer en exoarmure ». ainsi on peut du coup supprimer la limitation des améliorations car toutes les autres formations ne sont pas vraiment concerner (et du coup on libère la possibilité pour les formations de motos d’augmenter leur nombre, de prendre un maître et de prendre des trikes).
Seigneur de guerre, ancêtre vivant et maître de guilde : très bien
Seigneur : je pense qu’on devrait plutôt leur maître des armes artefacts, comme les gardes du foyer, car après tout il s’agit pour ainsi dire du même genre d’unité.
Guerriers : profil nickel
Berserker : franchement, je vois pas trop l’intérêt actuel de l’unité : lente, sans tir, faible en FF, faiblement protégé, et pas meilleur en CC qu’un ork. Son seul moyen de transport est soit un engin de guerre de mouvement 15cm (donc pas de garnison et lent, bref un rôle purement défensif), soit par tunnelier au tour 2 sans pouvoir charger (et donc pas de charge avant le tour 3, et seulement dans un rayon effectif de 15cm). Bref, pour moi cette unité nécessite une compétence primordial, c’est inflitrateur. Dans ce cas au moins on aura une chance de lancer un assaut dans la partie, à partir d’une formation en garnison et progressant à pied (bof), d’une unité ayant débarqué d’un engin de guerre (potable) ou d’une formation de berserker arrivé en tunnelier au tour 3 (et la c’est correct). A défaut, le minimum serait de leur donner FF5+ (après tout ils sont autant équipé que des marines d’assaut dans ce domaine)
Guerriers tonnerres : la je crois qu’il y a un problème dans le pdf car ils ont un ridicule tir AP5+/AT5+, autrement dit je les échangerait même pas en tir contre des guerriers squats de base. Je suppose qu’il s’agit d’une regretable erreur, et que la valeur juste est 2 tirs AP5+/AT5+. Dans ce cas ils sont potables. J’avais une idée pour eux (qui les rend un poil plus fort en tir), puisqu’ils sont tous armés d’armes lourdes, la solution serait de les mettres : 5x AP6+/AT6+, mais en tir soutenu il deviennent alors vraiment bourrins.
Les gardes du foyers et la version en exoarmure sont très bien.
Les motos sont très bien, les trikes sont vraiment un must et valent bien au moins les 10 points de plus (limite un +15 aurait pu se justifier peut-être)
La batterie éclair : je ne trouve pas judicieux de réduire le coût par rapport au amélioration. Après tout ce n’est pas le cas pour l’hydra de la garde. Et franchement à 100 points, c’est vraiment donné en considérant le rayon d’action et la puissance de feu de la formation. Le profil du canon foudre me pose aussi problème, franchement il est vraiment très puissant, par contre je trouve illogique de le mettre véhicule léger, vu qu’il s’agit d’un pièce entièrement blindé et qui plus est immobile. Personnellement je suis pour réduire au moins sa puissance à AT6+. Il ne perd donc pas de puissance AA mais son potentiel au sol est réduit. En même temps ca réduit à un profil moins antichar le wagon marteau céleste. Le faire passer en véhicule blindé est-il vraiment pénalisant ? En formation de batterie éclair, c’est un léger boost, en évitant de prendre des touches d’armes simplement AP (ce qu’il n’empeche pas de démoralisé très facilement en subissant des tirs ridicules, formation de 3 oblige). En ajout à des batteries d’artillerie, ils prennent toujours systématiquement les tirs AT, de toute façon c’était déjà le cas. Et les tirs AP iront donc directement sur les pièces d’artillerie (de toute façon je ne pense qu’on prenait des canons foudre pour servir de protection aux autres unités. Dans les formations de canon goliath, on évite de voir la formation trépasser à cause de tir AP (qui peuvent en ce moment aisément démoralisé ce genre de formation, ce que je trouve vraiment anormal).
Les gyrocoptères sont super comme ça. Une puissance de feu impressionnante (pratiquement celle d’un leman russ), rapide mais avec portée courte. La résistance est leur principal défaut, ce qui est normal pour un antigrav.
Le mega canon goliath est très bien, comme ça on a le choix entre un barrage énorme à 8PB, et un tour sans rien, ou un barrage régulier de 4PB macro. Vu le prix, c’est nickel.
Le leviathan est excellent. Je ne sais plus ce qu’il en était pour la garde mais je pense qu’il faut garder le même profil/coût pour cette bête. Sa capacité de transport permet de prendre au choix 2 confréries ou une confrérie boosté.
Le collossus : le nom du canon apocalypse me gêne si on considère qu’il peut bénéficier du système de ciblage, car pour moi cette arme tire en direct. Les solutions ? changer le nom (par exemple en super-sismocanon), changer d’arme (remplacer par un sismocanon simple, donc avec une portée et une puissance réduite) et réduire alors le coût. La première solution me semble la plus simple. L’absence de tir unique sur les missiles me gêne aussi. A l’exception des avions (pour lesquels on considère qu’il largue une salve par passage) tous les missiles (et non lance-missiles) sont toujours tir unique. Qui plus est cela lui donne vraiment une puissance un peu trop grande il me semble (8 tir AP4+/AT4+ par tour en plus des 3PB macro). Je pense qu’on pourrait plutôt augmenté peut-être leur potentiel (3+) et les mettre tir unique. Par contre une idée m’est venu : autoriser le colossus a avoir une capacité de transport, limité au gyro. Ce qui permettrait d’avoir le gyro protégé par le colossus jusqu’au moment au on décide de le faire décoller. Pour bénéficier de son système de ciblage il faut de toute façon l’éloigner, ce qui nécessitera donc certainement une avance double, et donc une réduction de la puissance de feu au tour ou il se déploie.
Le cyclope est très bien comme il est, c’est un monstre tueur de titan, et bourré de MA. Capable de faire des ravages, je pense qu’à la limite, si après test il paraît trop puissant, on pourrait peut-être limiter les canons fuseur en faisant des simples multifuseurs à portée 15cm, MA5+. Mais bon de toute façon ces armes sont difficilement utilisable vu leur portée et la vitesse de l’engin.
Le train blindé : le train lui-même est bien, mais je trouve que pour l’instant les wagons ne sont pas équilibrés entre eux : Le wagon canon et le wagon mortier sont très bien, et forme on peut dire la référence pour les autres wagons. Le wagon dragon est à mon sens inférieur, sa faible portée couplé à la lenteur du train le rend très peu intéressant, et le nombre d’attaques supplémentaire en FF n’est pas meilleur que celui du wagon canon, le ignore couvert étant à mon sens anecdotique en FF. je pense qu’il faudrait augmenté le nombre d’attaque supplémentaire, pour en faire vraiment le wagon d’attaque FF, à la limite je ne pense pas que passer à +4 attaques soit abusé. Le wagon berserker est bien, mais je ne comprends pas pourquoi limiter la capacité de transport au berserker, et ne pas autoriser le train à transporter par exemple des guerriers tonnerres ou un simple confrérie de guerrier. Y a-t-il une explication fluffique à cela ? Le wagon bombardier est très bien, vu son potentiel destructeur, mais il souffre énormément du système de tir du train, car si il tire dans les premiers, il y a de forte chances qu’il rende inutile les tirs suivants (ennemis démoralisés se mettant hors de portée ou de ligne de vue), et si il tire après, c’est le même problème, car en général il ne pourra pas tirer (n’étant pas tir indirect). Le wagon marteau céleste doit pour moi suivre la réduction dont j’ai déjà parler sur la valeur AT, et être donc très spécialisé AA, mais peu puissant contre le reste. Je trouve le wagon bouclier de fer un peut trop puissant à mon goût. 4 autocanons, c’est pratiquement la puissance du wagon canon, mais avec en plus 2 boucliers. A la limite considérer qu’il n’a que 2 autocanons jumelés réduirait légèrement la puissance en AP et aussi en AT dans le cas d’un tir soutenu. Le wagon orage : la encore c’est le fait d’avoir des missiles qui ne sont pas tir unique qui me gêne un peu. En dehors de ça, c’est vraiment LE wagon antichar, et à ce titre il est très bien (mais heureusement limité à 1).
Les robots sont super comme ça, le terme armes cybernétiques permet d’éviter d’avoir à leur coller MW et d’en faire des pseudo dread. Par contre j’aurais bien vu plutôt du véhicule léger et en jouer un seul par socle, plutôt que de considérer qu’il s’agit d’unité d’infanterie.
Le dirigeable est bien, mais on aurait quand même pu conserver au moins un obusier en arme avant, plutôt qu’un simple autocanon. De toute façon sa puissance réelle n’est disponible qu’une fois arriver à courte portée, et son rôle réel est de servir de plateforme AA.
Voila. Je n’ai malheureusement pas encore eu l’occasion de sortir mes squats de leur boite et ce ne sont là que des avis à priori, mais maintenant que le codex arrive vers sa fin, je compte bien m’y mettre très prochainement et vous fournir des résultats en partie. |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Jeu 8 Nov - 16:59 | |
| Yes, des commentaires ! Merci Delron, le temps de me replonger un peu dans la liste et d'étudier tes remarques de près et je réponds plus en détail. Demain, sans doute. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Jeu 8 Nov - 18:01 | |
| - Citation :
- Le leviathan est excellent. Je ne sais plus ce qu’il en était pour la garde mais je pense qu’il faut garder le même profil/coût pour cette bête.
Pour la garde impériale, il a le même profil avec en plus Commandant Suprême pour 400pts. Jay |
| | | slaaneshchild
Nombre de messages : 752 Age : 42 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 9 Nov - 19:34 | |
| non Jay rectifies stp... Dans TA garde impériale il y a la même chose pour 400 pts avec commandant sup... ça n'a rien d'officiel donc ce n'est pas vraiment un bon idéal de comparaison. De plus ce n'est pas du tout du gout de tous.. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 9 Nov - 23:34 | |
| - slaaneshchild a écrit:
- non Jay rectifies stp...
Dans TA garde impériale il y a la même chose pour 400 pts avec commandant sup...
ça n'a rien d'officiel donc ce n'est pas vraiment un bon idéal de comparaison. De plus ce n'est pas du tout du gout de tous.. Ah non, dans LA garde il est à 400pts avec cmd suprème (section collector du pdf). C'est dans les topics des forums concernés qu'il faut en discuter. Et non pas jeter l'opprobre de cette manière alors que je donne une information à une question posée. Pour te rafraichir la mémoire lors de mes parties perso je le jouais avec un profil plus faible pour 350pts (pas d'attaques supplémentaires, CC5+ et seulement 2 boucliers) ainsi que le Capitol pour 400pts. Depuis vos remarques ainsi que celles d'Hojyn, j'ai calqué le profil sur celui des Squats en rajoutant 50pts pour le Cmd Sup, et le Capitol est passé à 500pts (sans le Cmd sup.). Le Léviathan dans la liste GI est une fig pour se faire plaisir et non de "compétition". La liste Squat en est au niveau de développement par rapport à ce qu'il a été fait précédemment (de pures fanlist avec ce que cela comporte comme abus). Personellement, je trouve le fait que le Léviathan possède 4 boucliers soit to much. Je ne lui en donnerais seulement 2 (pour entre autre garder la proportion par rapport au Capitol Impérialis tant pour la capacité de transport, la CD et donc le nombre de boucliers). Mais pour l'instant je fais confiance à Hojyn (ce qui n'est pas ton cas apparemment) et me conforme au profil Squat afin de garder une cohérence sur le développement des listes de la communauté Epic française. Si lors d'une future partie je constate une surpuissance du Léviathan du à ses boucliers ou tout autre chose, je ferai remonter l'information. Alors si le profil ne te (ou ne vous plait pas puisque tu te fais le porte parole d'une majorité ? Minorité ? Silencieuse), s'il te (vous) plait, soit (soyez) constructifs et propose(z) des profils et coûts avec des explications (découlants si possible d'une utilisation en jeu heing ?). Je te (vous) précise que depuis la section collector d'EA, le Léviathan de la garde et par extension celui des Squats à fait du chemin pour un profil quasi identique à 200pts... Et puis tu n'en fais pas des listes non officielles pour te faire plaisir ? Est ce que l'on te fait suer avec sans argumenter derrière ? Jay |
| | | slaaneshchild
Nombre de messages : 752 Age : 42 Localisation : Paris Date d'inscription : 27/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Sam 10 Nov - 0:27 | |
| je ne commente en rien cette discution sur les squats !
simplement le fait que tu considère aquis un profil qui n'a rien d'officiel et qui est dans la section collector soit " ici pour le fun à voir avec votre adversaire"
Comme le débat sur les squat à l'air bien parti, je souligne simplement de ne pas prendre en compte des profils déjà fortement contestés et peu fiables. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Sam 10 Nov - 3:55 | |
| Comme c'est dans la section collector de toute façon ça ne pose pas de soucis particuliers. Les personnes qui auront la possibilité et l'envie de le jouer feront leurs feedbacks.
Les pdf actuels sont de toutes manières des LRB. Avec une certaine stabilité certe mais rien n'est figé. Et on est trés loin de profils complètements fumés que l'on peut retrouver dans d'autres listes. Il me semble que nous sommes assez juste dans ce que nous proposons.
Fin du HS on pourra reprendre cette discussion dans le topic approprié.
Jay |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Sam 10 Nov - 13:47 | |
| Slaaneshchild, tu penses que le Léviathan actuel est trop puissant ? Pas assez cher ? Pour ma part, je pense qu'il pourrait coûter 25 ou 50 points de plus. C'est tout de même une belle bête. Comparé à la Deathwheel de la BL, par exemple, il coûte seulement 75 points de plus et, même s'il est plus lent, il est aussi plus résistant, plus polyvalent, meilleur en tir et il peut transporter 16 unités. @Jay : je ne suis pas contre la réduction à 2 boucliers, mais il faudrait aussi l'appliquer au Colossus et au Cyclope pour rester cohérent. Ça pourrait donner quelque chose comme ça Léviathan > +25 points, -2 boucliers Colossus > -25 points, -2 boucliers Cyclope > -25 points, -2 boucliers Vous en pensez quoi ? - delron a écrit:
La règle d’observateur et de système de ciblage, je la trouve aussi nickel, mais par contre je trouve anormal que le canon apocalypse (qui est une arme à tir direct) puisse en bénéficier. Je ne vois pas trop où est le problème : le canon Apo possède un arc tir "frontal fixe" ce qui l'empêche de tirer sur les côtés, mais j'imagine quand même qu'on peut régler la mire en hauteur et tirer droit devant par-dessus une colline. Non ? - Citation :
- Les règles du train blindé : je ne comprends pas la nécessité de faire démoraliser la cible avant la fin des tirs.
C'est pour donner une chance à l'unité cible de se mettre à couvert avant de se faire massacrer. Imagine un train avec 4 Wagons. Etant donné que les wagons tirent l'un après l'autre, si une formation est démoralisée par les tirs du deuxième wagon (par exemple), les deux autres wagons peuvent alors s'acharner sur elle et la réduire en bouillie... Alors qu'avec la règle habituelle "toutes les armes tirent en même temps", un tel cas de figure est impossible. Donc, soit on oblige le Train à faire tirer toutes ses armes en même temps, soit on permet aux formations ennemies de se mettre un peu à l'abri. - Citation :
- Cela limite l’impact d’un gros train blindé, alors que rien n’empêche un titan de balancer toute la sauce. Et du coup il est très difficile pour le train blindé de détruire complètement une formation. Franchement c’est un point que je trouve TRES mauvais.
C'est vrai que c'est gênant... On pourrait peut-être dire que cette règle est optionnelle et que le Train peut tirer avec tous ses wagons d'un seul coup ? N'oublie pas qu'actuellement, tous les wagons du même type tirent en même temps, donc si tu as 3 Wagons Canon tu peux quand même balancer une bonne purée en une seule fois. - Citation :
- Bon, je trouve aussi dommage qu’il n’y est aucune règle sur le déplacement du train, je toruve que cette figurine unique aurait mériter une petite règle spéciale à ce niveau (avec schéma explicatif).
Là, je dis stop ! Une règle spéciale qui nécessite un schéma explicatif est forcément beaucoup trop détaillée/compliquée pour EA. Je laisse ça à NetEpic, EA se doit de rester simple. - Citation :
- La règle obstiné : bien sauf sur un point, le fait que l’on relance les 1 sur le jet pour déterminer le résultat de l’assaut. Ca permet d’augmenter les chances des squats de gagner un assaut, ce qui ne correspond pas avec le « ne fuit jamais » de l’esprit squat.
Là aussi, autant rester simple. Au lieu de voir la règle "relance des 1" comme une façon de représenter les Squats qui gagnent plus facilement des assauts, tu peux aussi la voir comme une façon de représenter les Squats qui, au lieu de fuir (résultat de 1), sont tellement obstinés qu'ils tiennent leur position et finisssent par repousser l'ennemi (résultat meilleur sur la relance). - Citation :
- La structure de la liste : la limitation du nombre d’améliorations pour les formations est à mon sens très limitative pour les confrérie, car on ne peut par exemple prendre un personnage, un transport et des unités supplémentaires. Je pense qu’on pourrait se contenter de la limitation suivante : une seule amélioration au choix entre « guerrier », « garde du foyer » et « garde du foyer en exoarmure ». on pourrait faire de même pour les confrérie de berserker, en autorisant une seule amélioration entre « berserker », « garde du foyer » et « garde du foyer en exoarmure ». ainsi on peut du coup supprimer la limitation des améliorations car toutes les autres formations ne sont pas vraiment concerner (et du coup on libère la possibilité pour les formations de motos d’augmenter leur nombre, de prendre un maître et de prendre des trikes).
C'est pas bête. Je note ça pour modif si personne ne s'y oppose. - Citation :
- Seigneur : je pense qu’on devrait plutôt leur maître des armes artefacts, comme les gardes du foyer, car après tout il s’agit pour ainsi dire du même genre d’unité.
Pourquoi pas ? Quelqu'un est contre ? - Citation :
- Berserker : franchement, je vois pas trop l’intérêt actuel de l’unité.
Bon, c'est vrai que tout le monde à l'air de se plaindre de cette unité. Quelqu'un s'oppose à lui donner Infiltrateur ? - Citation :
- Guerriers tonnerres : la je crois qu’il y a un problème dans le pdf car ils ont un ridicule tir AP5+/AT5+.
Ce sont bien 2 tirs AP5+/AT5+. 5x AP6+/AT6+ par socle c'est un peu sur-violent, tout de même. - Citation :
- Les motos sont très bien, les trikes sont vraiment un must et valent bien au moins les 10 points de plus (limite un +15 aurait pu se justifier peut-être).
D'autres avis à ce sujet ? - Citation :
- La batterie éclair : je ne trouve pas judicieux de réduire le coût par rapport au amélioration. Après tout ce n’est pas le cas pour l’hydra de la garde. Et franchement à 100 points, c’est vraiment donné en considérant le rayon d’action et la puissance de feu de la formation.
C'est vrai que c'est pas cher, mais d'un autre côté ce sont des véhicules léger avec un mvt de 0cm, donc difficile à protéger et qui ne servent pas trop s'ils sont mal déployés. S'ils sont trop chers, personne ne les utilisera. Je propose ceci : 2xAP6+/AT6+/AA6+ et Véhicule Blindé. Le Canon Foudre devient un peu moins fragile mais aussi un peu moins efficace. De plus, étant donné que l'upgrade ne concerne que peu de formations, on pourrait le mettre également à 100 points pour 3 Canons. Enfin, on pourrait réduire de 25 points le coût du Wagon Marteau Céleste pour compenser la perte de puissance de feu. Oui ? Non ? - Citation :
- Le Colossus : le nom du canon apocalypse me gêne si on considère qu’il peut bénéficier du système de ciblage, car pour moi cette arme tire en direct.
Cf. mes commentaires ci-dessus. - Citation :
- L’absence de tir unique sur les missiles me gêne aussi. A l’exception des avions (pour lesquels on considère qu’il largue une salve par passage) tous les missiles (et non lance-missiles) sont toujours tir unique.
Je sais, mais d'un autre côté si c'est juste une question de nom et pas un problème d'équilibre de l'unité, on peut peut-être faire abstraction de ça, non ? On peut par ailleurs considérer que le Colossus est suffisamment grand pour embarquer des missiles "de rechange". - Citation :
- Par contre une idée m’est venu : autoriser le colossus a avoir une capacité de transport, limité au gyro. Ce qui permettrait d’avoir le gyro protégé par le colossus jusqu’au moment au on décide de le faire décoller. Pour bénéficier de son système de ciblage il faut de toute façon l’éloigner, ce qui nécessitera donc certainement une avance double, et donc une réduction de la puissance de feu au tour ou il se déploie.
C'est pas bête, ça non plus ! Moi j'aime bien. Quelqu'un est contre ? - Citation :
- Le train blindé :
Le wagon dragon est à mon sens inférieur, sa faible portée couplé à la lenteur du train le rend très peu intéressant, et le nombre d’attaques supplémentaire en FF n’est pas meilleur que celui du wagon canon, le ignore couvert étant à mon sens anecdotique en FF.je pense qu’il faudrait augmenté le nombre d’attaque supplémentaire, pour en faire vraiment le wagon d’attaque FF, à la limite je ne pense pas que passer à +4 attaques soit abusé. Hmm... +4 attaques ou alors faire passer le prix du wagon à 75 points ? Des avis là-dessus ? - Citation :
- Le wagon berserker est bien, mais je ne comprends pas pourquoi limiter la capacité de transport au berserker, et ne pas autoriser le train à transporter par exemple des guerriers tonnerres ou un simple confrérie de guerrier. Y a-t-il une explication fluffique à cela ?
Déjà ça s'appelle "wagon berserker", pas "wagon guerrier". Ensuite, depuis ses débuts à SM/TL, ce wagon est réservé aux Berserkers. Ça donne une petite particularité aux Berserkers, je trouve ça plutôt sympa. - Citation :
- Le wagon bombardier est très bien, vu son potentiel destructeur, mais il souffre énormément du système de tir du train, car si il tire dans les premiers, il y a de forte chances qu’il rende inutile les tirs suivants (ennemis démoralisés se mettant hors de portée ou de ligne de vue), et si il tire après, c’est le même problème, car en général il ne pourra pas tirer (n’étant pas tir indirect).
Etant donné que la Bombe à Neutrons sera utilisée au premier tour dans 90% des cas, c'est-à-dire à un moment où quasiment toutes les autres armes du train sont hors de portée, je ne pense pas que ce soit un gros problème. - Citation :
- Je trouve le wagon bouclier de fer un peut trop puissant à mon goût. 4 autocanons, c’est pratiquement la puissance du wagon canon, mais avec en plus 2 boucliers.
D'un autre côté, c'est un Wagon unique à 150 points qui t'empêche un Wagon Orage ou Marteau Céleste, il faut donc qu'il soit puissant. Quelqu'un d'autre pense que c'est trop puissant ? - Citation :
- Le wagon orage : la encore c’est le fait d’avoir des missiles qui ne sont pas tir unique qui me gêne un peu. En dehors de ça, c’est vraiment LE wagon antichar, et à ce titre il est très bien (mais heureusement limité à 1).
Et là encore on peut peut-être considérer qu'il y a d'autres missiles dans la soute ? - Citation :
- Voila. Je n’ai malheureusement pas encore eu l’occasion de sortir mes squats de leur boite et ce ne sont là que des avis à priori, mais maintenant que le codex arrive vers sa fin, je compte bien m’y mettre très prochainement et vous fournir des résultats en partie.
J'attends ça avec impatience ! Et merci pour tous tes commentaires. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Sam 10 Nov - 18:14 | |
| - Citation :
- Léviathan > +25 points, -2 boucliers
Colossus > -25 points, -2 boucliers Cyclope > -25 points, -2 boucliers heu la je suis sceptique. j'ai pas l'impression qu'il soit si abusé que ça. mais bon faudra voir après test. le seul problème, c'est que je ferais pas de partie avant noël, que c'est long... - Citation :
- Donc, soit on oblige le Train à faire tirer toutes ses armes en même temps, soit on permet aux formations ennemies de se mettre un peu à l'abri.
hum, je crois comprendre le problème. en gros, ce qui gêne, c'est qu'en démoralisant l'unité et en continuant les tirs, on crée des morts automatique du à la pose de PI, c'est ca? il me semble me rappeler que le tir séparé des wagons du train a été fixé pour permettre entre autre de pouvoir tirer par exemple avec des armes de barrage n'ayant pas les mêmes règles. mais au final, rien n'empêche de faire les tirs les uns après les autres, compatbiliser les pertes, mais ne mettre les pions impact et vérifier la démoralisation de l'unité qu'à la fin des tirs. pour moi le train blindé devrait pouvoir exterminer une formation tout comme un warlord, et donc son système de tir doit lui permettre de le faire sans pour autant lui donner un avantage dans son domaine. - Citation :
- Là, je dis stop ! Very Happy Une règle spéciale qui nécessite un schéma explicatif est forcément beaucoup trop détaillée/compliquée pour EA. Je laisse ça à NetEpic, EA se doit de rester simple.
peut-être juste une précision sur la distance que peuvent parcourir les wagons par rapport à la locomotive? sinon, tanpis, de toute façon je le jouerai toujours en le déplacant "comme un vrai train" - Citation :
- Ce sont bien 2 tirs AP5+/AT5+.
ouf, je respire la. donc ils sont bien, un poil meilleur que les devastators, sans toutefois avoir leur sauvegarde et le moral des marines. - Citation :
- Je propose ceci : 2xAP6+/AT6+/AA6+ et Véhicule Blindé.
je trouve ca mieux, véhicule blindé correspond beaucoup plus à la figurine, le profil me semble plus coller à ce qui existe, mais quitte à trouver un intermédiaire entre les 2 profils, je laisserai l'AA à 5+, tout en conservant l'AT à 6+, ou encore mieux, pour reprendre un peu le principe trouver pour le chariot flak ork sur la liste F-ERC: remplacer le double tir par un seul avc par exemple le profil suivant: AP5+/AT5+/AA4+ ou au contraire si on veut garder le principe d'une arme à cadence très rapide, passer le nombre de tir à 3 (à 6+) ce qui reste en dessous du profil actuel. ok pour réduire le prix du wagon associé si la diminution de profil est conséquente. - Citation :
- Hmm... +4 attaques ou alors faire passer le prix du wagon à 75 points ? Des avis là-dessus ?
je suis plus pour +4 attaques, pour conserver l'uniformité des prix des wagons. |
| | | Thurse
Nombre de messages : 76 Date d'inscription : 24/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 12 Nov - 10:58 | |
| @hojyn : je t'ai fais un retour avec 2-3 questions de règles , mais je pense que tu l'as peut être manqué ( post du Mer 12 Sep - 16:31 en page 12 ).
Concenrant les motos ( les trikes en fait ), je ne pense pas que l'extra attack soit justifiée, mais qu'il faudrait plutot rendre l'attaque de base MA ( comme les land speeders ). |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 12 Nov - 12:13 | |
| - Thurse a écrit:
- @hojyn : je t'ai fais un retour avec 2-3 questions de règles , mais je pense que tu l'as peut être manqué ( post du Mer 12 Sep - 16:31 en page 12 ).
Ah oui, j'avais pas vu, désolé. Alors : - Citation :
- 1)Le thudd gun a tir indirect. J'imagine qu'on double la portée comme pour un barrage?
Oui. En tout cas, c'est comme ça que ça fonctionne pour le Thudd Gun de la liste Siegemasters. En plus, c'est écrit dans la section "Notes" ! - Citation :
- 2)Le canon fuseur du cyclope est noté 2*MA4+ +1 attaque FF MA.
Avec ses 2 canons le cyclope a-t-il +2 ou +4 attaques au total? Chaque Canon Fuseur donne 2 tirs MA4+ et +1 attaque MA en FF. Donc +2 attaques en FF au total. Petit détail qui a son importance : chaque canon a un arc de tir "gauche" ou "droit", donc si le Cyclope n'est attaqué que d'un seul côté il n'y aura bien sûr qu'une seule attaque supplémentaire. - Citation :
- Concenrant les motos ( les trikes en fait ), je ne pense pas que l'extra attack soit justifiée, mais qu'il faudrait plutot rendre l'attaque de base MA ( comme les land speeders ).
C'est une bonne idée, ça. Etant donné que tu n'es pas le premier à faire des remarques sur la puissance des trikes, ça serait peut-être bien pour les calmer un peu. Sinon, dans tes commentaires sur les unités, j'ai relevé ça : - Citation :
- batteries
Je ne trouve pas la tarentule géniale à cause de sa courte portée, et du fait que j'ai plutot besoin de tir AP. Par contre, Les thudds thudd guns sont excellents pour leur prix. L'un des no-brainer de la liste pour moi. Activation bon marché, tir excellent, portée correcte, tir indirect. Les mortiers taupes sont bons mais la portée est trop courte, je trouve. Globalement, à nombre d'unités équivalentes, on fait plus de dégâts avec les thudds guns. C'est vrai que c'est difficile d'équilibrer tout ça... Les Thudd Guns, on ne peut pas y toucher car c'est la seule unité "officielle" (liste Siegemasters de Swordwind). C'est donc la base, pour le profil comme pour le prix. Le Mortier Taupe est plutôt sympa, je trouve. C'est vrai que sa portée est courte, mais si on l'augmente encore il aura la même portée que le Thudd Gun, pour une puissance supérieure. Donc ça me semble un bon équilibre. Pour la Tarentule, j'ai essayé de compenser la faible portée en rajoutant un deuxième tir. A priori, faire bouger des Tarentules n'a aucun intérêt et comme elles peuvent se déployer en Garnison, elles passeront la partie en Tir Appuyé, soit 2xAP5+/AC4+ par socle, ce qui est tout à fait respectable. Cela dit, c'est vrai que ça reste un peu en deçà des autres armes... Je serais tenté de virer les tirs AP et de lui donner AC4+, mais j'ai peur que AC3+ en Tir Appuyé soit un peu violent. Des suggestions ? |
| | | izzothop
Nombre de messages : 15 Date d'inscription : 06/10/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 12 Nov - 16:22 | |
| Bonjours
je viens mettre un peux mon grain de sel
J'ai eut l'occasion de tester mes squats de facon assez répété ces dernier moi Une remarque reviens de mes adversaires sur les leviathans cyclopes et colossus, ils ne sont pas assez cher.
En fait le problème viens de l'accumulation possible de ces véhicule, surtout les léviathans,une solution pourrais etre soit de les augmenter en cout, soit comme cela a été sugéré plus haut de réduire leur bouclier a 2. personnellement j'aime bien cette idée.
pour ce qui est des batterie d'armes elles me paraissent équilibrées dans l'état actuel des choses.
voila
Izzothop |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 12 Nov - 18:02 | |
| Hello, ah ben tien c'est cool de voir un post qui va dans le même sens de ce que je vais dire :
Je pense que la réduction des boucliers à 2 devrait suffire. Evitons les coûts un peu bancals du genre 475 ou 375pts. Le coûts des engins sur chassis de Léviathans se situant entre 350 et 500pts est trés bien à mon avis.
Léviathan 350pts, bon armement, capacité de transport mais lent Colossus / Cyclope 500pts, armement puissant et spécifique, pas de transport, véhicules lents.
Ce qu'il en ressort au fil de mes parties avec le Léviathan, et que certe il est difficile à abattre s'il l'on ne se concentre pas dessus comme n'importe quel engin de guerre ayant des boucliers, 4 en CD et une save de 4+ renforcé. Mais en contre partie, il est difficile de le rentabiliser car n'importe quel adversaire ne sera assez fou pour trainer dans sa ligne de vue ou à une portée réduite lui permettant d'utiliser tout son pontentiel. Par conséquent il joue sur la faiblesse de cet engin : La vitesse qui le force à doubler quasiment à tous les tours.
Jay |
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| Sujet: Re: The Squat Reloaded | |
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