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| The Squat Reloaded | |
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Auteur | Message |
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Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 16 Nov - 15:51 | |
| Bon, petit récapitulatif et nouvelle mise à jour (Sethiel, si tu nous écoutes... comme d'hab, c'est en rouge sur la première page, et dans ce post aussi, d'ailleurs). REGLES SPECIALESObstinés > ça semble assez équilibré et tout le monde ou presque à l'air d'apprécier. J'ai juste modifié un peu le texte pour que ça soit plus court, la règle en elle-même n'a pas changé. Tunneliers > même remarque que pour la règle Obstinés. J'ai simplement changé UN mot. Train Blindé > Deux modifications pour tenir compte des remarques de delron : * on vérifie désormais si la formation cible est démoralisée ou pas uniquement après que tous les wagons du train aient tiré, ce qui permet au TB d'utiliser toutes ses armes sur la formation ; * j'ai rajouté une règle toute simple sur le mode de déplacement pour éviter d'avoir un TB qui part dans tous les sens : aucun wagon ne peut se déplacer plus vite que la loco. Tir Pénétrant > RAS Observateur et Système de guidage > RAS UNITESSeigneur > finalement, je ne lui donne pas d'armes artefact. Non pas que je n'aime pas l'idée, mais étant donné que tous les guerriers sont équipés de lance-missiles, j'aime autant équipe le Seigneur de la même manière pour que le joueur puisse lancer tous ses dés en même temps. en plus, la seule différence viendrait d'un AC5+ au lieu de 6+... c'est très minime et la modif n'apporte vraiment pas grand-chose. Berserkers > à la demande générale, ils deviennent Infiltrateurs. Trikes > euh, Thurse, je ne sais pas où tu avais vu une att. sup. (peut-être une erreur dans le doc de Sethiel ?), mais dans la liste en première page, les trikes n'ont qu'une seule attaque MA en FF. Donc, pas de modif de ce côté-là. Canon Foudre > je maintiens ma modif 2xAP6+/AT6+/AA6+ et Véhicule Blindé. 2xAA5+ à 60cm par canon, tout bien réfléchi, c'était plutôt balaise. Léviathan, Colossus, Cyclope > -2 boucliers. Léviathan > je n'exclus pas d'augmenter le prix un de ces quatre... 350 ça me semble un peu léger, surtout qu'il est Sans Peur. Colossus > peut transporter 1 Gyrocoptère. Wagon Dragon/Canon > Finalement, au lieu d'améliorer le Wagon Dragon, j'ai préféré réduire un peu la puissance du Wagon Canon : avec 2 tirs à 75 cm et 3 attaques FF, il était au-dessus des autres wagons, à la fois bon au tir et en assaut. Il ne lui reste désormais que 2 tirs d'obusier et une attaque FF (celle de base), c'est déjà bien. Wagon Marteau Céleste > modif pour rester conforme au nouveau profil du canon foudre + afin d'éviter de modifier le prix, j'ai rajouté un troisième canon foudre (ce qui fait donc un total de 6 tirs AP6+/AT6+/AA6+ sur un wagon bien protégé par le fait d'appartenir au TB, ça me semble correct pour 150 points). LISTE D'ARMEEUpgrades > Modifications conformément aux suggestions de delron. Wagons > la liste disait "0-6 Wagons" ; en fait c'est "0-7". ------- Hmm... Je sais pas pour vous, mais je trouve qu'on s'approche de la fin, non ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 16 Nov - 16:03 | |
| - Citation :
- Hmm... Je sais pas pour vous, mais je trouve qu'on s'approche de la fin, non ?
Perso je trouve qu'elle a de la gueule cette liste. Ca me donne presque envie de jouer Squat. - Citation :
- Léviathan > je n'exclus pas d'augmenter le prix un de ces quatre... 350 ça me semble un peu léger, surtout qu'il est Sans Peur.
Oki, avait zappé le sans peur, car dans la garde il n'est pas sans peur, pouvant le devenir s'il on lui adjoint un commissaire bien sur. Jay |
| | | Thurse
Nombre de messages : 76 Date d'inscription : 24/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 16 Nov - 17:22 | |
| Oups concernant les trikes, c'est moi qui me suis planté. C'est correct aussi dans la liste de sethiel.
On devrait se faire une partie squats contre white scars ce week end, donc si c'est le cas je ferai un retour. |
| | | Argrom le boucher
Nombre de messages : 81 Age : 49 Localisation : Belgique Saint-Denis-Bovesse Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 16 Nov - 18:14 | |
| normalement je vais pouvoir bientot tester la liste, j'attend juste les fig qui ne doivent plus trop tarder à arriver dans leur nouvelle forteresse Dès que j'aurai quelques partie a mon actif je posterai mes remarques. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Ven 16 Nov - 19:17 | |
| ces derniers changements me semble nickel, j'ai hate que mon adversaire finisse de monter ses squats et qu'on dispute une partie (normalement premier test avant noël). |
| | | le moustachu masqué
Nombre de messages : 3920 Age : 42 Localisation : Lyon Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 9:08 | |
| Bon je viens de lire la liste qui dans l'ensemble me semble plutot sympa (meme si je ne parle que sur papier et que l'experience de la table de jeu peut parfois etre differente). Un point quand meme me gene: le Cyclope. Bon je suis pas un grand connaisseur des caracteristiques des squats dans les versions précédentes d'Epic et vous allez surement me dire qu'il était aussi puissant. Alors ok on va dire que son profile correspond à ce qu'il doit etre meme tout de meme il est bien gras: son canon TK 3+D3 avec les regles de la mort derriere (critique sur 4+ et -1 à la save) c'est vraiment billou (ou comment ridiculiser un reaver avec 2 volcanos...qui est déja pas vilain en regle generale cf mes parties à Lyon). Alors si il n'y avait que ça à la limite mais en plus il y a les missiles macro plus les fuseurs courte portée et qui boostent la fusillade. Bref pour 500pts il me parrait tout de meme trop puissant et son "manque relatif d'encaisse" seulement 4PS et 2 boucliers me parrait insuffisant pour contreballancer l'énormité offensive.
De meme la regle spéciale (-1 en save et critique sur 4+) me semble rès violente. Je ne l'ai vue que sur le cyclope mais c'est le genre de regle qui influence beaucoup (trop) le jeu. Surtout le critique sur 4+ vu que certaines machines ont des critique de la mort et d'autres complétement ridicules. De manniére générale je suis plutot défavorable à l'ajout de nouvelles regles de ce type...déja que le canon du cyclope est l'arme de tir dirrect la plus violent du jeu.
Voilou... |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 9:33 | |
| - Citation :
- De meme la regle spéciale (-1 en save et critique sur 4+) me semble rès violente. Je ne l'ai vue que sur le cyclope mais c'est le genre de regle qui influence beaucoup (trop) le jeu. Surtout le critique sur 4+ vu que certaines machines ont des critique de la mort et d'autres complétement ridicules. De manniére générale je suis plutot défavorable à l'ajout de nouvelles regles de ce type...déja que le canon du cyclope est l'arme de tir dirrect la plus violent du jeu.
et bien de toute façon pour le cyclope le -1 en save n'a quasiment aucun effet (sauf il me semble contre le metal organique), mais la règle est sympa. puissante mais sympa, et elle permet d'envisager dans l'avenir certaines armes spécifique antititan, comme par exemple remplacer l'option sniper du destroyer de char hunter par cette règle (beacoup moins bill déjà sur lui puisque l'arme n'est même pas macro) qui correspond plus au type d'engin (ca fait bizarre sniper pour un gros canon). si on compare ca à sniper, on toruve qu'au final il y a peu de différence: le -1 en save, et on échange la possiblité de choisir la cible (ce qui est aussi violent) contre une possiblité accru de critique. par contre je suis d'accord, le cyclope est too much, car il dispose vraiment d'une énorme puissance de feu. alors 2 solutions s'offre à mon avis: réduire la puissance ou augmenter le prix. on pourrait par exemple réduire le canon furie à D3+1 au lieu de D3+3, ce qui le rend de base inférieur à 2 volcano, mais disposant d'un "effet critique" meilleur, et la on a quelques chose de mieux équilibrer pour son prix. ou sinon on peut augmenter son cout, mais de combien? 50? 100? 150? |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 13:10 | |
| Vivi je passe par la mais pour le coup ça risque d'être plus long suite à la modification de la liste d'armée des confréries... Il faut que je réfléchisse à la mise en page A+ |
| | | Argrom le boucher
Nombre de messages : 81 Age : 49 Localisation : Belgique Saint-Denis-Bovesse Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 13:28 | |
| - Hojyn a écrit:
LISTE D'ARMEE
CONFRERIES
Confrérie de Berserkers - 175 points 8 Berserkers (0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Guerriers , Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure + Toute la formation peut recevoir l'amélioration Tunneliers)
cela ne devrait pas être berserk à la place??? |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 14:45 | |
| - Argrom le boucher a écrit:
- Hojyn a écrit:
LISTE D'ARMEE
CONFRERIES
Confrérie de Berserkers - 175 points 8 Berserkers (0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Guerriers , Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure + Toute la formation peut recevoir l'amélioration Tunneliers)
cela ne devrait pas être berserk à la place??? Heu je pense aussi que c'est une ch'tite erreur. |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 16:45 | |
| Bon, j'avais déjà donné mon avis, mais il y a bien longtemps et comme on a fait une paire de partie hier c'est tout frais. Je jouais squat, einh^^, face à de la GI puis face à ork. Globalement sur la table ça a renforcé mes impressions sur le papier, plusieurs points: -La règle spéciale, relancer les 1 est aussi abusé que ridicule, une fois sur trois tu va pouvoir retourner complètement un assaut. Ca n'a pas de sens, notamment sur les FF et ne correspond à rien. C'est un transfert raté d'une règle de SM2 sur la capacité individuelle de l' infanterie squat en corps-à-corps, à la résolution d'assaut de l' ensemble de l'armée, en close et FF. Je ne pointerais pas le probleme de logique(en fait si, regardez c'est souligné^^), mais rien qu'en terme de jeu c'est vraiment pas un ajout nécessaire/utile. Avoir des infanteries squats avec un niveau de CC correct suffit largement amha. Le reste de la règle est sympa, c'est fort(relancer les 1 lors de la phase de ralliement surtout, vu l'init des unités ça boost les ralliements et offre une sécurité bienvenue), très fort(la réussite quasi auto des actions rassemblement) mais sympa. -Les tunneliers, c'est sympa et ça fonctionne bien, rien à dire. Observateur & co, ça fonctionne pas mal. Au niveau des profils: -L'infanterie tourne correctement au niveau du profil, les problèmes viennent des formations. Déjà les berserks, je trouve dommage de baser leur utilité uniquement sur les tunneliers, je pense vraiment que l'ajout du rhino ne serait pas un mal, à vraiment pas cher, pour avoir une mobilité de l'infanterie, en terme de jeu, mais aussi de variété ça ferait vraiment pas de mal comme retour. -Le trike devrait avoir une FF de 5+ amha, ça me paraitrait plus logique(on colle avec sa valeur d'arme, comme le speeder avec multifuseur, là le 4+macro c'est du vindic style^^) -Je capte pas pourquoi l'arme de la tarentule n'est pas un canon laser jum, ou bien 2 lascans basiques? -Le foudre est sympa comme ça. -Le gyro gagnerait a avoir à la place de son autocanon jum, un "obusier court"... Les batteries: Le thud gun, par 6 pour 150pts, ça fait une formation de harcèlement un peu trop efficace, en garnison la portée n'est absolument pas problématique, et des tirs à AP3-AT5 direct dans le camp adverse ça pique, c'est de la contre-batterie quasi donnée. Chez les barans les thuds sont limités en amélioration de compagnie d'infanterie, donc leur utilisation dans ce sens monopoliserait plus de point pour moins de tir, là c'est optimisé cadeau d'entrée de jeu. La tarentule, pas spécialement utile en l'état je pense, leur statut de monté leur fait perdre pas mal niveau couvert, dur dur. Et la concurrence est rude. Le mortier taupe, lui aussi abusé. En garnison la portée de 60cm sera peu problématique, surtout vu le coût de la formation. Pour 150pts, un double barrage qui ignore les couverts avec un PI bonus. Sans déconner, je suis le seul que ça choque? Inutile de dire que cela interdit carrément la mise en place de garnison d'infanterie par l'adversaire. Pour 150pts ça a un potentielle de nuisance énorme. Le mega canon est très sympa, la formation est bien faite, et le profil correspond vraiment, donc pas de problème de ce côté là. Vulnérable, mais efficace. Le léviathan est pas mal, bien efficace, et sa capa de transport peut être bien utilisée. Le coup critique par contre, bon le premier devrait pêter les chenilles, mais aussi enlever un point de coque, franchement, et c'est valable pour tout les prétoriens. Le colossus est pas mal du tout. Il me semble qu'il manque la mention tir unique aux 4 missiles. Le cyclope, trop puissant actuellement, plusieurs choses pour le réduire amha: -Déjà les canons fuseurs, leur retirer l'extra-attaque en FF, ce qui est évident sur une arme de titan(facilement manoeuvrable, donc utilisable en FF) ou les multifuseurs chez les unités mobiles, ne l'est pas sur un prétorien. Là c'est too much est pas spécialement crédible amha. -Ensuite le canon, actuellement il est trop puissant je pense, dans nos parties il assurait la destruction auto de quasi n'importe quelle engin de guerre plus efficacement qu'une paire de deathstrike+vulture^^. (surtout qu'avec les thuds, les gyro éclaireurs & co, il est facile d'avoir une unité de secour pour tomber quelques bouclier à l'avance). Je pense que le laisser à TK1D6, rien de plus(rappel profil de l'imperator et comparatif avec l'annihilateur à plasma et le furie à TL), c'est déjà bien, l'équivalent d'un DS par tour, de 2 shadows. Au pire avec un critique sur 5+(sur 4+ c'est immonde amha). -Ses 6 missiles tempête de mort sont aussi redoutable. Je suis très prudent sur les salves de missiles tir unique, et j'ai plutôt tendance à transformer les armes en arme avec 3fois moins de tir, mais constante(pour limiter le déchargement massif en un tour, qui à EA est redoutable). Je le verrais donc ainsi: - Citation :
- Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 4+ FF -- 4+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
Canon Furie/90 cm/MA2+/Tueur de Titans (1D6, critique sur 5+), arc de tir frontal fixe 1x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+ 6x Missile Tempête de Mort/60 cm/MA4+/Tir unique Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm) arc de tir gauche Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm) arc de tir droit
Notes
Capacité de dommages 4. 2 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
On a une puissance de feu déjà très impressionnante à longue portée, à chaque tour, il a une bonne résistance(et être démoralisé n'est pas si évident avec les boucliers, largement le temps de s'activer avant en général, puis avec le sans peur se repositionner^^), le sans peur est super pratique, et à courte portée il est super violent. Il vaut ses points là je pense, sans faire le café à longue portée comme en assaut(ça fait mal au coeur sinon). L'overlord, je le trouve pas assez puissant, c'est dommage d'avoir transformer une cannonière en simple plateforme flak, grosso modo... Surtout que ça ne correspond pas du tout à l'overlord original et son utilité, c'est un changement de tout au tout. Alors que laisser des obusiers, n'est pas si puissant(vu les angles de tir), mais pratique. Je pense que les foudres sont bien, pas cher et avec une grosse portée bien vicieuse contre les avions ennemies, et facilement cachables, et.... pas cher(oui je me répète, mais la liste squat permet un gros nombre d'activation, vraiment gros....), bref pas trop de manque de flak amha. Concernant le train, je pense qu'il faut réduire drastiquement les règles spéciales, et le nombre de wagon(voir l'imposer, comme l'armement des titans des listes génériques). L'un des points qui me semble important à noter, c'est que le déplacement du train est problématique, on peut le faire avancer parallèle à son bord de table, en crabe, ridicule je trouve. Concernant les tirs des wagons & co je posterais plus tard mon idée, mais le but est vraiment de simplifier à mort, quand les règles spé dépassent une page, il y a un vrai problème. Voili voilou. Maka |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 16:51 | |
| - sethiel a écrit:
- Argrom le boucher a écrit:
- Hojyn a écrit:
LISTE D'ARMEE
CONFRERIES
Confrérie de Berserkers - 175 points 8 Berserkers (0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Guerriers , Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure + Toute la formation peut recevoir l'amélioration Tunneliers)
cela ne devrait pas être berserk à la place??? Heu je pense aussi que c'est une ch'tite erreur. En effet, c'est une erreur. Que je vais modifier de ce pas. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 17:12 | |
| - Citation :
- -La règle spéciale, relancer les 1 est aussi abusé que ridicule, une fois sur trois tu va pouvoir retourner complètement un assaut. Ca n'a pas de sens, notamment sur les FF et ne correspond à rien.
C'est un transfert raté d'une règle de SM2 sur la capacité individuelle de l'infanterie squat en corps-à-corps, à la résolution d'assaut de l'ensemble de l'armée, en close et FF. Je ne pointerais pas le probleme de logique(en fait si, regardez c'est souligné^^), mais rien qu'en terme de jeu c'est vraiment pas un ajout nécessaire/utile. Avoir des infanteries squats avec un niveau de CC correct suffit largement amha. c'est pas moi qui m'opposerait à ca, j'ai déjà donné mon avis sur le côté "étrange" de cette règle. maintenant, si les squats n'en ont pas besoin, on peut peut-être la passer à la trappe. - Citation :
- Les batteries:
Le thud gun, par 6 pour 150pts, ça fait une formation de harcèlement un peu trop efficace, en garnison la portée n'est absolument pas problématique, et des tirs à AP3-AT5 direct dans le camp adverse ça pique, c'est de la contre-batterie quasi donnée. Chez les barans les thuds sont limités en amélioration de compagnie d'infanterie, donc leur utilisation dans ce sens monopoliserait plus de point pour moins de tir, là c'est optimisé cadeau d'entrée de jeu.
La tarentule, pas spécialement utile en l'état je pense, leur statut de monté leur fait perdre pas mal niveau couvert, dur dur. Et la concurrence est rude.
Le mortier taupe, lui aussi abusé. En garnison la portée de 60cm sera peu problématique, surtout vu le coût de la formation. Pour 150pts, un double barrage qui ignore les couverts avec un PI bonus. Sans déconner, je suis le seul que ça choque? Inutile de dire que cela interdit carrément la mise en place de garnison d'infanterie par l'adversaire. Pour 150pts ça a un potentielle de nuisance énorme. et bien, comme on peut difficilement changer les 3 profils (because l'un d'eux est "officiel" et tourne bien dans la liste de baran), on peut en tout cas modifier le prix de la formation pour prendre en compte l'avantage de ce genre de formation. pour la tarentule, par contre, faudra jouer pour le potentiel de dégâts si elle ne fait pas le poids. modifier son statut est gênant par rapport aux autres. - Citation :
- Le colossus est pas mal du tout. Il me semble qu'il manque la mention tir unique aux 4 missiles.
Le cyclope, trop puissant actuellement, plusieurs choses pour le réduire amha: -Déjà les canons fuseurs, leur retirer l'extra-attaque en FF, ce qui est évident sur une arme de titan(facilement manoeuvrable, donc utilisable en FF) ou les multifuseurs chez les unités mobiles, ne l'est pas sur un prétorien. Là c'est too much est pas spécialement crédible amha. -Ensuite le canon, actuellement il est trop puissant je pense, dans nos parties il assurait la destruction auto de quasi n'importe quelle engin de guerre plus efficacement qu'une paire de deathstrike+vulture^^. (surtout qu'avec les thuds, les gyro éclaireurs & co, il est facile d'avoir une unité de secour pour tomber quelques bouclier à l'avance). Je pense que le laisser à TK1D6, rien de plus(rappel profil de l'imperator et comparatif avec l'annihilateur à plasma et le furie à TL), c'est déjà bien, l'équivalent d'un DS par tour, de 2 shadows. Au pire avec un critique sur 5+(sur 4+ c'est immonde amha). -Ses 6 missiles tempête de mort sont aussi redoutable. Je suis très prudent sur les salves de missiles tir unique, et j'ai plutôt tendance à transformer les armes en arme avec 3fois moins de tir, mais constante(pour limiter le déchargement massif en un tour, qui à EA est redoutable). pour ce qui est des missiles, 2 questions dans l'ordre: -est-ce que le nombre de missiles indiqué par tour les rend "too much"? -mieux vaut-il les prendre dans ce cas comme tir unique, ou considérez qu'il ne peuvent être tiré tous en même temps et réduire du coup le nombre de tir (bref adoptez le même principe que pour l'aviation et ses rockets). je serais pour qu'on considère que le colossus et le cyclope peuvent tiré 2 missiles par tour, et ce toute la partie. pour ce qui est du canon furie, je suis pour qu'on garde la règle spé actuel, elle est sympa et pourra être réutiliser. comme le concept d'augmenter le critique est nouveau, autant lui attribuer une nouvelle règle générique. donc conservez le -1 et un critique augmenté, maintenant si 4+ est trop fort, 5+ serait peut-être suffisant, le principe est d'avoir une arme provoquant de plus grand critique . pour la quantité de dégâts, je serais plus pour une réduction à D3+1 que passer à un D6. le D6 je trouve ça un peu trop aléatoire. - Citation :
- Concernant le train, je pense qu'il faut réduire drastiquement les règles spéciales, et le nombre de wagon(voir l'imposer, comme l'armement des titans des listes génériques).
pour les règles on peut faire très simple: "on calcule la CD du train et ses boucliers en cumulant l'ensemble de ses wagons et la locomotive, on retire le dernier wagons à chaque CD perdu." "pour déplacer le train blindé, déplacer d'abord la locomotive puis faites suivre les wagons en suivant le parcours de la loco." (on ajoute à ça un petit schéma ou photo en exemple) "pour faire tirer le train blindé, faites tirer tous les wagons de même type ensemble, puis passer au type suivant, on vérifie si la formation est démoralisé une fois que l'ensemble du train à tirer" donc moins de 10 lignes et petit schéma simple, on peut pas dire qu'il s'agit de règle complexe pour L'UNITE emblématique de l'armée squat. par contre je suis pas pour fixer le nombre de wagons, étant donné que chacun récupère ce qu'il peut sur ebay, il peut-être frustrant de ne pouvoir jouer certains wagons, ou même de ne pouvoir jouer le train parcequ'on a "pas assez de wagons". qui plus est cela rend plus difficile son incorporation dans la liste puisque le prix devient alors plus fixe (bon d'accord, avec l'ensemble des formations bon marché dont dispose les squats, c'est pas vraiment le problème) |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 18:07 | |
| - Machiavel a écrit:
Le reste de la règle est sympa, c'est fort(relancer les 1 lors de la phase de ralliement surtout, vu l'init des unités ça boost les ralliements et offre une sécurité bienvenue), très fort(la réussite quasi auto des actions rassemblement) mais sympa. Hmm... effectivement, étant donné qu'on lance 2 dés en assaut ça double les chances de faire 1 et du coup c'est peut-être trop fort, j'avais pas pensé à ça. On pourrait peut-être conserver la règle uniquement pour le ralliement et le rassemblement ? - Citation :
- -Les tunneliers, c'est sympa et ça fonctionne bien, rien à dire.
Observateur & co, ça fonctionne pas mal. Bon, c'est déjà ça de pris. - Citation :
- Déjà les berserks, je trouve dommage de baser leur utilité uniquement sur les tunneliers, je pense vraiment que l'ajout du rhino ne serait pas un mal, à vraiment pas cher, pour avoir une mobilité de l'infanterie, en termes de jeu, mais aussi de variété ça ferait vraiment pas de mal comme retour.
Franchement, j'hésite... Les berserkers peuvent aussi se déployer en Léviathan ou en Train Blindé (OK c'est lent mais c'est aussi costaud), pour un total de trois modes de déplacement. - Citation :
- -Le trike devrait avoir une FF de 5+ amha, ça me paraitrait plus logique(on colle avec sa valeur d'arme, comme le speeder avec multifuseur, là le 4+macro c'est du vindic style^^)
Ah ben tu fais bien de le signaler, j'étais persuadé qu'il avait FF4+ pour aller avec son MA5+. C'est soit une erreur, soit un oubli d'une version précédente, mais pour moi ça a toujours été FF MA 5+. Je fais la modif. - Citation :
- -Je capte pas pourquoi l'arme de la tarentule n'est pas un canon laser jum, ou bien 2 lascans basiques?
C'était pour lui donner un peu de tir AP, histoire d'équilibrer avec le Thudd Gun. Cela dit, j'ai proposé dans un post précédent de lui filer 2xAC4+, ça pourrait donc être des canons laser. Mais j'avais peur que 2 tirs à 4+ (3+ en soutenu) soient un peu puissants. Non ? - Citation :
- -Le foudre est sympa comme ça.
Bueno. - Citation :
- -Le gyro gagnerait a avoir à la place de son autocanon jum, un "obusier court"...
Raah vous allez me rendre neuneu avec le gyro ! Obusier court ça ferait donc du 45cm, AP4+/AC4+, j'imagine ? Etant donné qu'actuellement c'est 45cm, AP4+/AC5+, est-ce ça changerait vraiment quelque chose ? Bon maintenant, si tout le monde vote pour un obusier court, why not ? - Citation :
- Le thud gun, par 6 pour 150pts, ça fait une formation de harcèlement un peu trop efficace, en garnison la portée n'est absolument pas problématique, et des tirs à AP3-AT5 direct dans le camp adverse ça pique, c'est de la contre-batterie quasi donnée. Chez les barans les thuds sont limités en amélioration de compagnie d'infanterie, donc leur utilisation dans ce sens monopoliserait plus de point pour moins de tir, là c'est optimisé cadeau d'entrée de jeu.
Bon, c'est pas faux. Pour ma part, je pense que le Thudd Gun à la base est un peu trop puissant, mais le problème c'est qu'on ne peut pas y toucher because c'est un profil qui existe ailleurs. Sinon j'en ferais du AP5+/AC6+ sans hésiter. Au premier abord, deux solutions : - on booste le prix de la formation de 6 ; - on repasse à une formation de 9. Le problème c'est qu'on a déjà essayé ça... 6 pour 175 ça change pas grand-chose (mais ça serait déjà ça, remarque), 6 pour 200 ça me semble trop pour une formation tout de même bien fragile, et en formation de 9 ça envoie du bois avec un nombre de tirs assez impressionnant pour une formation qui restera de toute façon bon marché, étant donné la fragilité des unités. Troisième possibilité, on passe les formations de 6 à 175 points ET on en fait des formations de soutien. C'est peut-être la solution la plus équilibrée. Quatrième possibilité, on passe les formations de 6 à 175 points ET on en fait des formations de soutien ET on fait une hiérarchie au niveau des prix (ex: Thudd Guns et Mortier Taupe à X points et Tarentules à X-25 ou X-50 points). J'aime bien les deux dernières solutions. - Citation :
- La tarentule, pas spécialement utile en l'état je pense, leur statut de monté leur fait perdre pas mal niveau couvert, dur dur. Et la concurrence est rude.
Effectivement. On pourrait peut-être virer le "Monté". Avec 2xAC4+ ça commencerait à être solide, mais il faudrait là aussi revoir le prix à la hausse. - Citation :
- Le mortier taupe, lui aussi abusé. En garnison la portée de 60cm sera peu problématique, surtout vu le coût de la formation.
Pour 150pts, un double barrage qui ignore les couverts avec un PI bonus. Sans déconner, je suis le seul que ça choque? Un double gabarit, tu veux dire ? On peut là aussi augmenter un peu le prix et en faire une formation de soutien. On pourrait aussi remplacer "Ignore les couverts" par "Rupture" pour en faire une arme un peu moins mortelle. - Citation :
- Le mega canon est très sympa, la formation est bien faite, et le profil correspond vraiment, donc pas de problème de ce côté là. Vulnérable, mais efficace.
Ha ha, ça me fait bien plaisir, ça, parce j'en suis content de mon Méga-Canon. - Citation :
- Le léviathan est pas mal, bien efficace, et sa capa de transport peut être bien utilisée.
Le coup critique par contre, bon le premier devrait pêter les chenilles, mais aussi enlever un point de coque, franchement, et c'est valable pour tout les prétoriens. Pourquoi pas, surtout que tout le monde semble dire que les prétoriens sont un peu trop puissants, ça les calmerait un peu. - Citation :
- Le colossus est pas mal du tout. Il me semble qu'il manque la mention tir unique aux 4 missiles.
delron a déjà signalé ça. C'est pas une erreur, 4 missiles Tir Unique ça me semble pas génial... Mais bon, si plusieurs personnes trouvent ça choquant, je suis pas contre mettre Tir Unique, hein. - Citation :
- -Déjà les canons fuseurs, leur retirer l'extra-attaque en FF, ce qui est évident sur une arme de titan(facilement manoeuvrable, donc utilisable en FF) ou les multifuseurs chez les unités mobiles, ne l'est pas sur un prétorien. Là c'est too much est pas spécialement crédible amha.
Je suis plutôt d'accord là-dessus. Je m'étais fait la même réflexion en répondant à Thurse l'autre jour, mais comme personne ne disait rien (raaah si seulement je pouvais tester tout ça moi-même )... - Citation :
- Je pense que le laisser à TK1D6, rien de plus(rappel profil de l'imperator et comparatif avec l'annihilateur à plasma et le furie à TL), c'est déjà bien, l'équivalent d'un DS par tour, de 2 shadows. Au pire avec un critique sur 5+(sur 4+ c'est immonde amha).
Moi j'aime pas du tout 1D6, je trouve ça beaucoup trop aléatoire : soit on détruit tout, soit on se retrouve avec un pétard mouillé. Je préfèrerais D3+2 ou D3 +1, ça fait moins "quitte ou double". Les armes très aléatoires c'est super sympa chez les Orks, mais chez les Squats ou la GI, ça fait pas sérieux. Par contre le critique sur 4+, vous trouvez ça vraiment surpuissant ? Sur les petits engins de guerre ça changera rien étant donné qu'ils devraient être vaporisés de toute façon. Sur les gros, en-dehors des Titans impériaux, il n'y a pas de critique qui tue direct, et même sur ces Titans c'est seulement une chance sur 6 d'exploser en fin de tour. Quand au -1 en svg, c'est effectivement pour que cette capa puisse être utilisé sur d'autres armes par la suite. Sur une arme TK ça n'a aucune incidence (sauf Métal Organique). Bref, ça fait peut-être peur sur le papier, mais je ne crois pas que ça déchire sa race à ce point, non ? Et pour finir sur le Canon Furie, ça reste une arme avec arc frontal fixe sur un véhicule qui bouge à 15 cm. Il est donc tout à fait possible de l'éviter (même si c'est plus facile à dire qu'à faire, j'en ai conscience). - Citation :
- Je le verrais donc ainsi: [...]
Bon, OK pour virer les attaques sup, mais par contre je préfèrerais D3+1 (voire D3+2, mais ça va peut-être être encore trop puissant ?) et critique sur 4+. - Citation :
- L'overlord, je le trouve pas assez puissant, c'est dommage d'avoir transformer une cannonière en simple plateforme flak, grosso modo...
Surtout que ça ne correspond pas du tout à l'overlord original et son utilité, c'est un changement de tout au tout. Alors que laisser des obusiers, n'est pas si puissant(vu les angles de tir), mais pratique. Je sais que c'est pas conforme à l'original, mais je l'aime bien comme ça... comme disait je sais plus qui (sorry), on peut toujours créer des variantes dans d'autres listes, genre des Overlords plus offensifs (avec Obusiers) en formation de 3 et en compagnie principale ? Cela dit, là encore, si tout le monde trouve que c'est une aberration... Mais tel qu'il est, il remplit vraiment un rôle à part dans la liste, je trouve ça plutôt sympa. - Citation :
- Je pense que les foudres sont bien, pas cher et avec une grosse portée bien vicieuse contre les avions ennemies, et facilement cachables, et.... pas cher(oui je me répète, mais la liste squat permet un gros nombre d'activation, vraiment gros....).
N'oublie pas qu'avec seulement 2 formations de soutien par confrérie, on peut difficilement arriver à des millions de formations, ou alors c'est qu'on a pris des formations "à poil" (genre, des Guerriers sans Tunneliers) qui seront donc plutôt fragiles. - Citation :
- Concernant les tirs des wagons & co je posterais plus tard mon idée, mais le but est vraiment de simplifier à mort, quand les règles spé dépassent une page, il y a un vrai problème.
OK, si on peut réduire les règles spé tout en gardant l'esprit, je suis pas contre. Cela dit, moi je trouve déjà ça très simple... Merci pour les commentaires constructifs.
Dernière édition par le Dim 18 Nov - 18:19, édité 1 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 18:18 | |
| - delron a écrit:
pour les règles on peut faire très simple: "on calcule la CD du train et ses boucliers en cumulant l'ensemble de ses wagons et la locomotive, on retire le dernier wagons à chaque CD perdu." "pour déplacer le train blindé, déplacer d'abord la locomotive puis faites suivre les wagons en suivant le parcours de la loco." (on ajoute à ça un petit schéma ou photo en exemple) "pour faire tirer le train blindé, faites tirer tous les wagons de même type ensemble, puis passer au type suivant, on vérifie si la formation est démoralisé une fois que l'ensemble du train à tirer" donc moins de 10 lignes et petit schéma simple, on peut pas dire qu'il s'agit de règle complexe pour L'UNITE emblématique de l'armée squat.
Euh, je voudrais pas dire, mais c'est déjà comme ça... sauf pour la règle de déplacement. - La CD c'est 3 de base (Loco) + 1 par Wagon - Les boucliers c'est 1 pour la Loco + 1 par Wagon - La procédure de tir, c'est EXACTEMENT ce que tu écris ci-dessus Perso je trouve qu'on peut difficilement faire plus simple. Après, si ça prend la place, c'est parce qu'il faut bien faire des phrases complètes. Seule la procédure de déplacement est différente, mais là encore celle que je propose est on ne peut plus simple. Son seul défaut est qu'elle autorise un déplacement "en crabe", comme le signale Maka. Mais je suis sûr qu'on doit pouvoir régler ce problème sans en venir à un schéma explicatif. A méditer. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 19:30 | |
| - Citation :
- Euh, je voudrais pas dire, mais c'est déjà comme ça... sauf pour la règle de déplacement.
j'ai jamais dit que c'était une nouvelle façon de le dire. c'était juste pour rappeler qu'au final, les règles actuel du train sont justement très simple, et qu'à la rigueur, c'est peut-être juste la formulation qui peut alourdir le truc. pour le déplacement, je pense pas qu'il faille chercher à tout pris à éviter un schéma, le principe que je proposait est simple, et une petite image suffit à l'illustrer de façon limpide. comme je le dit à mes élèves : un bon schéma vaut mieux qu'un long discours. pour les batteries d'artillerie diverses, j'ai pas d'idée préconçu, ne les ayant encore jamais vu en jeu, je veux pas trop m'avancer sur ce genre de truc. l'idée de les passer en formations de soutien me semble pas mal, mais à voir au niveau de la composition de l'armée, si ca ne risque pas de trop surchargé ce type de choix et de rendre les choix trop cornélien, jusqu'à rendre difficile de prendre les moins attractifs d'entre eux. la variation de cout me semble la solution la plus simple, quitte à faire varier le prix pour résoudre le problème de puissance différente. pour les gyros, pas d'objection pour un canon court, la réduction visait surtout à empecher de les jouer comme des vultures (fond de table pour les hellstrike) mais d'obliger à harceler l'ennemi à portée moyenne. |
| | | sethiel
Nombre de messages : 241 Localisation : Région Lyonnaise Date d'inscription : 18/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 20:05 | |
| Bon bah , je vais vous laissé papotter un peut entre vous une semaine avant de sortir la version suivante...
Sinon, même si ça fais longtemps que j'ai pas affronté un Squat (message subliminale pour fbruntz...), je trouve toujours les batterie d'artillerie puissante. Surtout si l'on considère la possible puissance de feu des Engins de Guerres en prime.
Voila, désolé de pas parler plus souvent je voulais attendre une partie mais bon... |
| | | Machiavel
Nombre de messages : 138 Age : 38 Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice Date d'inscription : 02/01/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 21:00 | |
| - Citation :
-est-ce que le nombre de missiles indiqué par tour les rend "too much"? -mieux vaut-il les prendre dans ce cas comme tir unique, ou considérez qu'il ne peuvent être tiré tous en même temps et réduire du coup le nombre de tir (bref adoptez le même principe que pour l'aviation et ses rockets). Amha les salves sont à limiter en général. Ce n'est pas spécialement intéressant en terme de jeu, surtout avec la combinaison d'un nombre de tour réduit et des effets de la démoralisation(que ce soit quand on trépanne une formation adverse sous une salve, ou quand on est démo mais qu'une bonne part de la puissance est déjà tirée) 2 missiles par tour, c'est correct, si on est démo un tour et qu'on ne peut tirer cela affecte donc normalement cette arme là pour le cour de la partie, alors qu'une unité avec salve pleine qui la tir avant ou après une éventuelle démoralisation aura quand même utilisé le plein potentiel de l'arme durant la partie. Pour ce qui est du furie, bon clairement il est abusé actuellement, se fumer du grand gargant c'est rare, là une routine... le modifier est une nécessité amha, l'angle fixe n'est pas spécialement une contrainte nouvelle, sur le shadow on s'en contentait bien, ici la même chose. Ma proposition est donc le D6(avec 5+ en critique), c'est aléatoire certes, mais les impériaux s'en contentent très bien avec les DS, un cyclope avec le D6 c'est au moins 3 équivalents de tirs de DS dans la partie(avec certe pas de tir indirect illimité, mais pas aussi vulnérable à toutes les choses qui piquent habituellement les DS, donc ça compense bien^^). D3+1, je préfère évidemment à 1D3+3, c'est sûr, mais, paradoxalement, je trouve plus fort le D6... Contre les super lourd avec 3 de coque, la proba de destruction entre un D3+1 et un D6 est la même, contre tout les engins plus gros l'esperance est du côté du TKD6^^, comme quoi. Brefle, votre proposition me parait techniquement moins intéressante(sauf contre les tout petits engin de guerre avec DC2, et les DC4, bref du rare^^). Et le critique sur 4+ c'est sauvage! déjà 5+ me parait bien gras. (et je l'utilise dans ma liste tyranide le critique sur 5+(bio-canon à gelée, exocrine), sur des armes AT4+ seulement, même pas TK et en petit nombre, et bien ça fait son effet, déjà, alors là^^). Du coq à l'âne: - Citation :
-
Raah vous allez me rendre neuneu avec le gyro ! bounce Obusier court ça ferait donc du 45cm, AP4+/AC4+, j'imagine ? Etant donné qu'actuellement c'est 45cm, AP4+/AC5+, est-ce ça changerait vraiment quelque chose ? Ouai, j'aime savoir que mes gyro ont toujours un obusier^^. En tout cas, je préfèrerais les gyro par 6(question de conditionnement initiale). - Citation :
- N'oublie pas qu'avec seulement 2 formations de soutien par confrérie, on peut difficilement arriver à des millions de formations, ou alors c'est qu'on a pris des formations "à poil" (genre, des Guerriers sans Tunneliers) qui seront donc plutôt fragiles.
En page une du sujet il est noté 3. Mais même avec 2, rappel: la formation de mortier taupe ou de thudd vaut peanuts et est une formation de base. Donc même avec peu de confrérie, on peut déjà avoir sans difficulté 5 batteries, 3 confréries, 6 soutiens, puis des superlourds... Et puis pour le guerrier le tunnellier n'est pas indispensable, du tout ! - Citation :
- Bon, c'est pas faux. Pour ma part, je pense que le Thudd Gun à la base est un peu trop puissant, mais le problème c'est qu'on ne peut pas y toucher because c'est un profil qui existe ailleurs.
Je pense pas qu'il soit spécialement fort, juste que son entrée dans la liste d'armée Baran limitait vraiment son potentiel. Il est possible amha de faire de même ici. Des grandes batteries de 6, c'est pas très grand^^, 9 serait mieux oui, pour 300pts par exemple, et amha ça vaudrait toujours largement le coût de les prendres. En passant à une taille et un coût plus decent pour une formation core, qui limitera donc de fait les formations soutiens pop corn. Ca limite les activations(et la contre-batterie à prix cassé), la formation est toujours vulnérable, mais plus cher, ça s'utilise donc moins clé dans le dos tout en restant bien efficace. Je pense que ça règle partiellement le problème. Ca restera un must have(325 ne serait pas volé amha^^), mais moins qu'actuellement. (Pour les tarentules, avec juste du double AC5+ pour pas cher, je les vois bien en upgrade de formation soit de tonnerres, soit des guerriers, pour les formations qui garnisonent ça peut être pratique) Je vois bien, actuellement, une liste comme ça: -4 formations de mortier taupe 600 -3 formations de thudd 450 -mega canon 400 -robots (en écran anti téléport pour les mega) 175 -2 foudres 200 -cyclope 500 -2 confréries de guerriers 450 -5 trikes 225
3000
Avec une bonne partie de l'armée en garnison(guerriers en alerte), qui squate(arf arf) au maximum les batiments/couverts, une flak qui va couvrir toute la table ou presque, et être logiquement assez efficace(au moins dissuasive). Un cyclope qui va double(voire tripler) le premier tour pour piquer là où ça fait mal, puis être une menace terrible(mais noyé dans le reste). Du mega canon qui arrose à la Macro, 10 gabarits grâce aux taupes, les thudd qui hachent, les trikes pour aller embêter comme il faut. Des tonnes d'activations pour embêter, couvrir le terrain, coller des PI.Pour l'overlord, je préfère toujours coller au trucs précédents, et qu'il y ait une version différente pour une liste dérivée, ok, mais là ce serait plus la place de l'overlord modifié non?^^ Pour le Train blindé, oui c'est une unité emblématique de l'armée, comme les titans chez les impériaux, pour autant on a fixé leurs armes, pour diverses raisons(plutôt que de les choisirs, ou les faire payer, ou pleins d'autres solutions). Je pense que chez les squats il est possible de faire de même(avec les wagons de base, donc bombardier, dragon, mortier, berserk), et que le custom sera bien pour une liste alternative, super lourd style. Le parrallèle avec les titans devrait aller plus loin, notamment sur le coup de la destruction des wagons(face aux armes chez les titans), etc... Je vois bien l'engin ainsi: Formation 1 train blindé + 5 beserker pour environ 700pts Type -- Engin de guerre Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 4+ FF -- 4+ Armes (portée/puissance de feu/notes) Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal Mortier super lourd / 90cm / 2 PB / Macro Dragon / gabarit L-F / AP3+/AT5+ / Ignore les couverts Atomique /illimité / 4 PB / Tir unique, ignore les couverts, rupture, tir indirect, gabarit orbitale 2*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+ Notes Capacité de dommages 7. 5 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, transport 5. Coup critique : Perte d'1D3 CD supplémentaire. Le mortier est macro, à peine moins de PB que le canon apo (voir orks et squats, ça colle bien mieux, et ça évite les problèmes de différentiation de gabarit, en plus ça colle avec les arguments sur ce qu'aurait du être la bombarde dans les discutes de la GI^^). L'atomique est plus puissant, mais quand on le tir on n'utilise pas les autres barrages, donc c'est kif kif. Le coût est réduit par rapport à ce qu'il devrait être, car tient au fait qu'il limite lourdement les autres super lourds, donc c'est une compensation pour la place qu'il prend déjà^^. Ensuite faudrait une règle basique qui explique que la motrice ne peut tourner que de 45° par tour puis avancer en ligne droite seulement(dans l'arc frontale fixe donc^^), et que les wagons sont alors alignés bien gentillement. On évite le crabe et diverse aberrations. Voilà, pas plus de règle spé, sont déjà dans les règles de base les règles sur les portées mesurées à partir des armes, donc pas besoin d'ajustement. Le non cumul de gabarit n'est pas problématique, car réfléchis dans le profil. Un truc simple quoi, comme l'achat d'un warlord. Voilà mes deux zlotis. Maka Edit: pour moi cette phrase(introduction train blindé) est symptomatique de ce qu'il faut éviter au maximum: "En raison de la grande variété d'armes auxquelles le train de guerre peut avoir accès, la procédure de tir est un peu différente de la procédure habituelle" |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Dim 18 Nov - 21:51 | |
| bon, pour le train, mon avis est mitigé, les premières questions qui me vient à l'esprit:
combien existe-t-il de wagon différent à la base (je parle en figurine)? comment sont-ils conditionnés en général (et donc quelles configuration les joueurs auront-ils le plus souvent)?
si majoritairement les joueurs n'ont pas les mêmes train, je ne suis vraiment pas pour un "profil unique". déjà qu'au contraire pour l'imperium on a vu pour permettre un peu plus de diversité sur les titans, pourquoi se limiter autant pour une liste qu'on crée nous même?
ensuite sur le profil que tu propose: pourquoi limiter le transport à seulement 5 berserker? en plus dans le cas de figure donné, les berserk font partie intégrante de la formation, plutôt que représentant une formation séparé.
mettre 4PB pour le missile atomique, c'est doublé sa puissance, costaud donc, 2 gabarit de barrage orbital rupture et ignore les couverts. maous costaud de même la macro sur le mortier, ca rend beaucoup plus patate.
par contre la limitation à un virage de 45° apr tour, c'est peut-être un peu beaucoup, à moins de faire des doubles mouvements à chaque tour, on ne peut pour ainsi dire qu'aller tout droit. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 5:20 | |
| Ah pour une fois que je peux aider: - delron a écrit:
- bon, pour le train, mon avis est mitigé, les premières questions qui me vient à l'esprit:
combien existe-t-il de wagon différent à la base (je parle en figurine)? comment sont-ils conditionnés en général (et donc quelles configuration les joueurs auront-ils le plus souvent)? 4 wagons ont été produits: - mortier: celui avec l'obusier - dragon: avec le lance-flammes - atomique: avec la grosse bombe - berserker: avec les créneaux En SM/TL/NE: le wagon berserker transporte 5 socles de berserker (inclus dans le coût du wagon), c'est le seul wagon à pouvoir transporter des figs. Tant que les berserkers ne sont pas débarqués, ils peuvent tirer depuis l'intérieur du wagon. La Motrice n'a pas de capacité transport. Ceci permet d'éviter le wagon transportant 5 socles de thunderers qui envoient 15 tirs/5+/-1 au chaud dans le wagon qui a une sauvegarde de 2+ et derrière 11 boucliers (si le train est complet avec le wagon FireShield)... Toujours en SM/TL/NE, la motrice est toujours fournie avec 1 wagon (à prendre au choix). On peut rajouter ensuite 2 cartes de supports de 3 wagons chacune ce qui permet d'arriver à un train avec au max 7 wagons. Si les wagons spécialistes sont joués, dans ce cas on a un train avec 7 wagons différents car on ne peut prendre 2 fois le même wagon que si on a déjà pris au moins 1 wagon de chaque type (pour éviter les trains full mortiers etc...). Pour ce qui est de la configuration la plus souvent trouvée, il n'y en a pas...le conditionnement des wagons était aléatoire (mais dans les blisters avec les wagons, il y en avait 3 différents), il l'est encore plus sur eBay. |
| | | delron
Nombre de messages : 1007 Date d'inscription : 05/04/2007
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 8:16 | |
| - Citation :
- En SM/TL/NE: le wagon berserker transporte 5 socles de berserker (inclus dans le coût du wagon), c'est le seul wagon à pouvoir transporter des figs. Tant que les berserkers ne sont pas débarqués, ils peuvent tirer depuis l'intérieur du wagon. La Motrice n'a pas de capacité transport.
la question est donc de savoir si on considère les berserkers comme une formation à part entière (et dans ce cas mieux vaut une capacité de 8, et un choix de berserker indépendant dans la liste), ou des troupes rattaché au train (et dans ce cas on peut garder le nombre "historique"). - Citation :
- Pour ce qui est de la configuration la plus souvent trouvée, il n'y en a pas...le conditionnement des wagons était aléatoire (mais dans les blisters avec les wagons, il y en avait 3 différents), il l'est encore plus sur eBay.
ce qui est ennuyeux dans l'idée de faire un "train fixe", car les joueurs n'auront pas toujours les bons wagons, ni même suffisament ou trop. si on fait preuve d'abstraction, en ne tenant pas compte de la fig de chaque wagon (ce qui n'est possible que dans l'idée ou le train ne se détruit pas petit à petit), on peut dans ce cas adopté la solution suivante: on garde le train de base proposé par machiavel, avec en option l'ajout de 3 wagons spéciaux, et la on fait rentrer les profil de wagons spéciaux. donc voila ce que ca donnerait: train de base: un train blindé+4wagons+5berserkers cout: 700 points Type -- Engin de guerre Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 4+ FF -- 4+ Armes (portée/puissance de feu/notes) Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal Mortier super lourd / 90cm / 2 PB / Macro Dragon / gabarit L-F / AP4+/AT6+ / Ignore les couverts Atomique /illimité / 4 PB / Tir unique, ignore les couverts, rupture, tir indirect, gabarit orbitale 2*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+ Notes Capacité de dommages 7. 5 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, transport 5. Coup critique : Perte d'1D3 CD supplémentaire. j'ai réduit la puissance du dragon à celle d'un canon inferno de warhound, ce qui est déjà pas mal. train "grand format": un train blindé+7wagons+5berserkers cout:1000 points Type -- Engin de guerre Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 4+ FF -- 4+ Armes (portée/puissance de feu/notes) Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal Mortier super lourd / 90cm / 2 PB / Macro Dragon / gabarit L-F / AP4+/AT6+ / Ignore les couverts Atomique /illimité / 4 PB / Tir unique, ignore les couverts, rupture, tir indirect, gabarit orbitale 4*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+ 3x canons foudre/60cm/2xAP6+/AT6+/AA6+ 4x missiles feu du ciel/75cm/AC2+Notes Capacité de dommages 10. 10 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, transport 5. Coup critique : Perte d'1D3 CD supplémentaire. donc la on a le train complet et très costaud (vu que du coup, il ne perd pas de puissance de feu comme un titan, et avec tous ces boucliers, sa couverture AA, sa puissance de feu... bref c'est LE titan squat. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 8:33 | |
| Heuuuuu concernant les wagons spécialistes, vous les sortez d'où les profils ? Les 3 wagons spécialistes existants ont les effets suivants: - le skyhammer -> wagon spécialisé anti-aérien - le fireshield -> wagon donnant 3 boucliers, passe la regénération de boucliers à 4+ et 2 tirs 5+/-1 - le ironeagle -> plate forme avec un gyro de reconnaissance qui fonctionne comme celui du colossus donc à moins que vous n'ayez sorti des wagons spécialisés E:A, j'ai du mal à voir d'où sortent ces profils: - Citation :
4*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+ 3x canons foudre/60cm/2xAP6+/AT6+/AA6+
|
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 10:06 | |
| - Citation :
- Amha les salves sont à limiter en général.
C'est une idée. Remplacer les missiles à Tir Unique par 2 tirs par tours, ça permet effectivement de mieux gérer la puissance de l'unité. - Citation :
- Pour ce qui est du furie, bon clairement il est abusé actuellement, se fumer du grand gargant c'est rare, là une routine...
Euh, faut peut-être pas exagérer, non ? Même en imaginant que tu as enlevé tous les boucliers du GG (7 boucliers minimum, tout de même), même en utilisant le profil actuel (D3+3) et même en imaginant que tu réussis le nombre de touches maxi à chaque fois, il te faut minimum 2 tours pour "fumer" le GG. Si en 2 tours ton adversaire n'a pas réussi à détruire ou démoraliser ton Cyclope (avec 2 boucliers et 4 CD, c'est quand même faisable) et/ou s'il n'a pas eu la présence d'esprit d'utiliser un peu le terrain pour protéger son Gargant... Pour ce qui est du critique, même si tu réussis un critique à chaque touche sur ton premier tir (6 touches, 6 critiques, donc), ça ne change rien : sur les 6 critiques, 5 sont réparés en fin de tour et un seul d'entre eux cause la perte d'un autre CD. Au tour suivant on s'en fout étant donné que, dans notre exemple, le GG est vaporisé. Maintenant, avec D3+1 il faut non plus 2 mais 3 tours pour détruire un GG sans bouclier... si bien sûr, ton adversaire a la gentillesse d'exposer son Gargant à tes tirs et qu'il évite soigneusement de tirer sur ton Cyclope. Franchement, pour 500 points, une compagnie de 3 Shadowsword est beaucoup plus effrayante. 9 "points de vie" contre 6 pour le Cyclope et surtout un maximum de 9 points de dégâts par tour (contre 6 pour le Cyclope, 4 avec le nouveau profil). D'ailleurs, à comparer les deux formations, ça me donne limite envie de laisser le Cyclope à D3+3... Pour le critique : dire que c'est "bien gras" me semble aussi un peu excessif. >>> Gargants : après critique, 1 chance sur 6 par critique de faire perdre 1 CD supp. en fin de tour. Soit -1 CD tous les 6 critiques en moyenne. >>> Titans impériaux (Warlord et Reaver) : quel que soit le nombre de critiques, après critique, 1 chance sur 6 de détruire le titan en fin de tour ; 1 chance sur 3 de faire perdre 1 CD supp. ; 1 chance sur 2 de ne rien faire du tout. >>> Titans eldars : après critique 1, destruction de l'holochamp ; -1 CD pour chaque critique suivant. >>> Titans du chaos (Ravager) : cf. Titans impériaux. >>> Titans du chaos (Banelord) : 100% de chance de lui accorder un mvt aléatoire de 3D6cm par critique avec possibilité de -1 CD si rencontre avec un terrain dangereux. >>> Nécrons : après critique, touches supplémentaires sur l'Orbe ou l'Abattoir (mais touches MW, donc la svg 4+ renforcée s'applique). >>> Tau (Manta) : cf. Titans eldars. >>> Tyranides (Hierophant, Hydraphant et Dominatrix) : après chaque critique, 1 chance sur 6 de tuer tout de suite (ou de virer "Commandant Suprême" chez la Dom) ; 2 chances sur 3 de faire perdre 1 CD supp. ; 1 chance sur 6 de tuer ses propres troupes en CC. >>> Petits engins de guerre (DC3) : après critique, destruction immédiate. Bon franchement, qu'on m'explique en quoi c'est "bien gras". Les bio-titans tyranides sont sans doute les plus vulnérables, mais d'un autre côté ils coûtent tous moins cher qu'un Cyclope, alors... Les Titans eldars sont aussi relativement fragiles, mais ce sont également les mieux à même d'éviter le Canon Furie du Cyclope, que ce soit grâce à leur holochamp ou grâce à leur vitesse et à leur maniabilité. Bref, je ne vois pas en quoi c'est si puissant que ça. - Citation :
- Ouai, j'aime savoir que mes gyro ont toujours un obusier^^.
En tout cas, je préfèrerais les gyro par 6(question de conditionnement initiale). Ah, je savais pas que c'était vendu par 6 (ou plutôt par 3, j'imagine ?). Je ne vois pas d'inconvénient à les mettre en formation de 6, du coup. Pour l'obusier... why not ? Quelqu'un est contre ? - Citation :
- En page une du sujet il est noté 3.
Ah ? Tiens, je croyais que c'était 2 par Confrérie... comme quoi, je suis moi-même un peu rouillé sur cette liste. - Citation :
Donc même avec peu de confrérie, on peut déjà avoir sans difficulté 5 batteries, 3 confréries, 6 soutiens, puis des superlourds... Ben si on passe l'artillerie en soutien et si on met 2 formations de soutien par Confrérie, ça deviendra plus difficiles de prendre tout ce qu'on veut. Cela dit, c'est peut-être pas la meilleure solution, car on perdrait tout de même énormément en souplesse dans la compo de la liste. En plus, l'artillerie Squat fait partie des formations de base, c'est même l'une de leurs caractéristiques... - Citation :
- Des grandes batteries de 6, c'est pas très grand^^, 9 serait mieux oui, pour 300pts par exemple, et amha ça vaudrait toujours largement le coût de les prendres.
Oui, on pourrait en revenir à ça en fin de compte. 300, 325 ou 350 points les 9 Thudd Guns ou les 9 Mortiers Taupes, avec pour seul upgrade dispo la batterie AA. Ou alors 200 ou 225 points les 6 avec upgrade de +3 pour 100 points, si on veut permettre aux joueurs n'ayant pas des cartons entiers de figs à leur disposition d'ajuster la liste à leur armée. 75 points les 3 Tarentules avec 2xAC5+ en upgrade pour les Guerriers Tonnerre (et les Guerriers). Ce qui permettrait de régler une fois pour toutes le problème de la différence de puissance entre les Tarentules et les autres. - Citation :
- Je vois bien, actuellement, une liste comme ça:
-4 formations de mortier taupe 600 -3 formations de thudd 450 -mega canon 400 -robots (en écran anti téléport pour les mega) 175 -2 foudres 200 -cyclope 500 -2 confréries de guerriers 450 -5 trikes 225
3000
Avec une bonne partie de l'armée en garnison(guerriers en alerte), qui squate(arf arf) au maximum les batiments/couverts, une flak qui va couvrir toute la table ou presque, et être logiquement assez efficace(au moins dissuasive). Un cyclope qui va double(voire tripler) le premier tour pour piquer là où ça fait mal, puis être une menace terrible(mais noyé dans le reste). Du mega canon qui arrose à la Macro, 10 gabarits grâce aux taupes, les thudd qui hachent, les trikes pour aller embêter comme il faut. Des tonnes d'activations pour embêter, couvrir le terrain, coller des PI. Voui, mais bon, tes Thudd et tes Mortiers Taupes vont morfler dès le premier tour car ils peuvent se prendre des assauts et des tirs très rapidement. Sans compter qu'avec tout ce beau monde en garnison, tu risques d'avoir du mal à te déployer sur un front assez large pour éviter les assauts combinés et/ou les gabarits de barrage adverses. Et puis ça fait 15 formations pour 3000 points : c'est certes beaucoup mais 1. ce sont des formations très fragiles et relativement petites et 2. c'est plus que la moyenne, mais pas tant que ça, preuve qu'un petit ajustement des coûts devrait rétablir les choses. - Citation :
- Pour l'overlord, je préfère toujours coller au trucs précédents, et qu'il y ait une version différente pour une liste dérivée, ok, mais là ce serait plus la place de l'overlord modifié non?^^
Peut-être, mais il va servir à quoi, l'Overlord avec des obusiers ? D'autres unités moins fragiles et plus puissantes peuvent envoyer la sauce, pourquoi quelqu'un irait prendre un Overlord ? Au moins avec ce profil, il remplit un rôle bien spécifique et laisse le choix au joueur Squat entre une AA mobile et solide (Overlord) ou une AA immobile, mais moins chère (Canon Foudre). - Citation :
- Formation 1 train blindé + 5 beserker pour environ 700pts
Type -- Engin de guerre Vitesse -- 15 cm Blindage -- 4+ CC -- 4+ FF -- 4+
Armes (portée/puissance de feu/notes)
Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe 2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal Mortier super lourd / 90cm / 2 PB / Macro Dragon / gabarit L-F / AP3+/AT5+ / Ignore les couverts Atomique /illimité / 4 PB / Tir unique, ignore les couverts, rupture, tir indirect, gabarit orbitale 2*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+
Notes Capacité de dommages 7. 5 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, transport 5. Coup critique : Perte d'1D3 CD supplémentaire. Bon déjà, c'est quand même un profil bizzaroïde. Des tirs AP, des tirs AC, des gabarits MA, des gabarits Ignore les Couverts, un gabarit de lance-flammes... Bien sûr, on peut arriver à la même chose avec les règles actuelles, mais on peut aussi (et surtout) aboutir à un TB un peu plus cohérent et spécialisé. Parce que là, il fait un peu tout mais il ne fait rien de bien, ce train. En plus, je ne vois pas trop pourquoi tu proposes un profil unique : ça ne simplifie pas les règles spéciales et la sélection du TB dans la liste d'armée n'a rien de compliqué. - Citation :
- Ensuite faudrait une règle basique qui explique que la motrice ne peut tourner que de 45° par tour puis avancer en ligne droite seulement(dans l'arc frontale fixe donc^^), et que les wagons sont alors alignés bien gentillement. On évite le crabe et diverse aberrations.
C'est vrai que ça évite le crabe, mais ça donne un train très "rigide" : avec 45° par tours, il faut deux tours pour contourner une forêt ou un bâtiment, c'est pas glop... Aucun autre Engin de Guerre n'est limité dans ses mouvements. En fait, plus j'y réfléchis, moins je trouve que l'avancée en crabe est un problème. OK, ça fait bizarre sur le champ de bataille, mais on peut parfaitement imaginer que le TB avance tout droit lors de son mvt puis tourne au dernier moment pour lâcher une volée avec toutes ses armes. En fait, le plus simple pour remédier à ce "problème" serait tout simplement de mesurer TOUTES les portées à partir de la locomotive. Comme ça, faire avancer son train en crabe n'aurait plus aucun intérêt. - Citation :
- Voilà, pas plus de règle spé, sont déjà dans les règles de base les règles sur les portées mesurées à partir des armes, donc pas besoin d'ajustement.
Un truc simple quoi, comme l'achat d'un warlord. C'est peut-être simple, mais moi je n'achèterai pas un truc pareil : encore une fois, c'est un profil beaucoup trop bâtard pour être réellement intéressant. - Citation :
- Edit: pour moi cette phrase(introduction train blindé) est symptomatique de ce qu'il faut éviter au maximum:
"En raison de la grande variété d'armes auxquelles le train de guerre peut avoir accès, la procédure de tir est un peu différente de la procédure habituelle" Peut-être, mais je trouve le TB est (aux yeux des joueurs et par nature) encore plus customisable que les titans : une fois que tu as collé les armes de ton Titan, tu ne t'amuses pas à en changer à chaque partie. Par contre, tu peux choisir les wagons de ton TB et les combiner à loisir avant chaque bataille : c'est (selon moi) l'un des principaux attraits du TB et ça serait dommage d'en priver les joueurs. Sans compter que, franchement, le paragraphe sur le TB est peut-être un poil long, mais les règles sont d'une simplicité enfantine (surtout avec la modif proposée ci-dessus) : - wagons et loco forment un tout - aucun wagon ne va plus vite que la loco - on mesure les portées à partir de la loco - les wagons tirent séparément (mais sur la même formation) et les wagons de même type peuvent tirer ensemble. - chaque wagon ajoute +1CD et +1 bouclier - chaque CD perdu = 1 wagon perdu Un peu long ? Sans doute. Compliqué ? Certainement pas. Trop puissant ? Je demande à voir.
Dernière édition par le Lun 19 Nov - 12:41, édité 2 fois |
| | | Hojyn
Nombre de messages : 1846 Age : 46 Localisation : Brest Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 10:15 | |
| - ScREaM a écrit:
- Heuuuuu concernant les wagons spécialistes, vous les sortez d'où les profils ?
Les 3 wagons spécialistes existants ont les effets suivants:
- le skyhammer -> wagon spécialisé anti-aérien >>> Wagon Marteau Céleste, 3x canons foudre/60cm/2xAP6+/AT6+/AA6+ - Citation :
- - le fireshield -> wagon donnant 3 boucliers, passe la regénération de boucliers à 4+ et 2 tirs 5+/-1
>>> Wagon Bouclier de Fer, rajoute trois boucliers et emporte 4*autocanons / 45cm / AP5+/AT6+ - Citation :
- - le ironeagle -> plate forme avec un gyro de reconnaissance qui fonctionne comme celui du colossus
Celui-là n'est pas inclus dans la liste. Au lieu de ça, on a le Wagon Orage avec 4xAT2+... J'ai pas le temps de fouiller sur mon disque dur, mais je crois que ça vient d'Epic40K. L'idée du gyro est sympa , mais les armes de barrage du TB ont déjà un tir indirect, donc ça ne servirait pas à grand-chose (à la loco uniquement, en fait). |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: The Squat Reloaded Lun 19 Nov - 10:29 | |
| - Hojyn a écrit:
L'idée du gyro est sympa , mais les armes de barrage du TB ont déjà un tir indirect, donc ça ne servirait pas à grand-chose (à la loco uniquement, en fait). Le tir indirect en E:A ne dévie pas ? C'est l'intérêt du gyro de reconnaissance qui permet aux tirs indirects du colossus de ne pas dévier... |
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| Sujet: Re: The Squat Reloaded | |
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| | | | The Squat Reloaded | |
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