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 THOUSAND SONS 2011-2012

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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeDim 21 Mar - 22:38

le moustachu masqué a écrit:
Je suis plus pour garder le profile tel quel et en parler plus longuement avec plusieurs tests que de faire ca à la va vite. C'est trop important comme point pour etre traité comme ca.
Moi aussi de toute façon je dis ça mais bon c'est plus en vue du futur que de cette review sur laquelle on est trop avancée sans parler que ça se mélange à ce qui concerne les démons et marines du culte en général.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeLun 22 Mar - 9:34

Citation :
Moi aussi de toute façon je dis ça mais bon c'est plus en vue du futur que de cette review sur laquelle on est trop avancée sans parler que ça se mélange à ce qui concerne les démons et marines du culte en général.
On est sur la meme longueur d'onde alors Wink
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 30 Mar - 20:15

c'est vrai que la modif qui semble la plus evidente en l'etat serait un 5+RA avec de meilleures carac d'assaut. 5+RA etant quand meme pas mal si on a une bonne masse a peu pres comparable au 3+ des DG. le fait qu'ils se retrouvent à 4+RA et par 9 en fait un gros probleme a gérer donc on est parti sur l'equilibrage de la liste totale avec ce profil.

Maintenant c'est clairement un gros remaniement (je suis loin d'etre contre du reste !!!) et effectivement ça doit se tester. Une liste alternative ?Smile

je dois avouer que je suis assez fan du 5+ a gogo ^^ enfin une liste qui pourra en remontrer à ces pouritures communistes mechant GI ^-^

tomtom
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 8:48

khorne : assaut et cac.
Slaneesh : psychologie.
Nurgle : résistance.
Tzench : tir et magie.

Là le souci c'est que les TS sont un peu hors sujet.

Bon, après on est bien d'accords le reste de la liste reste cohérente, Il manque juste une astuce pour leur redonnez le vrai rôle qui est le leur (sans que cela soi abuser.

Perso :
- le 5+ renforcé, me semble bizarre car ca fait pas space marine.
- Le 3+ en FF c'est un brin bourrin car cela veut dire que les véhicule seront aussi vulnérable, alors que les TS sont surtout orienté tir Anti-perso.

Après oui, il nous manque du temps, les changements c'est pas pour tout de suite, bref il nous manque la solution miracle ^^.

Pour ce qui est des pistes :

*Un profil ou chaque socle contiendrait un sorcier
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF4+
infanterie
Eclair warp 30cm AP3+
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

* Un profil qui gère au niveau de la puissance du tir anti-perso
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF3+
infanterie
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

* Un profil qui lui se cale sur les projectile que l'unité peut recevoir
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF4+
Véhicule blindé
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

Bon comme d'hab c'est pas la panacé ^^
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 8:59

zed le suicidaire a écrit:
khorne : assaut et cac.
Slaneesh : psychologie.
Nurgle : résistance.
Tzench : tir et magie.

Là le souci c'est que les TS sont un peu hors sujet.

Bon, après on est bien d'accords le reste de la liste reste cohérente, Il manque juste une astuce pour leur redonnez le vrai rôle qui est le leur (sans que cela soi abuser.

Perso :
- le 5+ renforcé, me semble bizarre car ca fait pas space marine.
- Le 3+ en FF c'est un brin bourrin car cela veut dire que les véhicule seront aussi vulnérable, alors que les TS sont surtout orienté tir Anti-perso.

Après oui, il nous manque du temps, les changements c'est pas pour tout de suite, bref il nous manque la solution miracle ^^.

Pour ce qui est des pistes :

*Un profil ou chaque socle contiendrait un sorcier
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF4+
infanterie
Eclair warp 30cm AP3+
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

* Un profil qui gère au niveau de la puissance du tir anti-perso
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF3+
infanterie
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

* Un profil qui lui se cale sur les projectile que l'unité peut recevoir
Mouvement 15cm Armure 4+ CC5+ FF4+
Véhicule blindé
Bolter (15cm)
Note : Sans peur, save invulnérable

Bon comme d'hab c'est pas la panacé ^^

Dans le meme ordre d'idée, les démaguogues E&D ont déja une petite attaque de type éclair Warp, donc pourquoi pas un profil du genre

Thousand Sons
Inf 15cm 4+ 5+ 3+
Bolters infernos ( 15cm ) Armes légères
Pouvoir des arcanes 30cm MA6+ Macro-arme
Notes : Sans peur, Sauvegarde invulnérable.

Ca leur donne un tir, mais meme si il est MA, n'en fais pas une unitée trop monstrueuse, et en cas d'jout de Sorcier, l'att sup MA en fusillade reste dans la meme logique ( en gros efficace a courte distance, mais pas a longue ).

Le truc, c'est que si on les change, faudrais faire de meme chez la BL, donc a voir.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 9:47

Bon AMHA les profiles que vous proposez sont quand meme un gros changement et il est claire que ce ne sera pas pour cette année.

Le fait de leur donner un tir MA à 6+ c'est trop insignifiant. Meme en tir soutenu ca reste très faible pour une telle unité.
Le tir AP 3+ est aussi assez étrange. Le chiffre est très important, trop important si on compare à du havoc meme.

En plus vu les propositions un "échange" du blindage renforcé vers un 3+ de fusillade mérite une baisse de cout. C'est quand meme nettement moins puissant.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 10:14

le moustachu masqué a écrit:
Bon AMHA les profiles que vous proposez sont quand meme un gros changement et il est claire que ce ne sera pas pour cette année.

Le fait de leur donner un tir MA à 6+ c'est trop insignifiant. Meme en tir soutenu ca reste très faible pour une telle unité.
Le tir AP 3+ est aussi assez étrange. Le chiffre est très important, trop important si on compare à du havoc meme.

En plus vu les propositions un "échange" du blindage renforcé vers un 3+ de fusillade mérite une baisse de cout. C'est quand meme nettement moins puissant.

Je suis d'accord c'est un gros nerf pour les TS; pour moi ce serait passage à 5+RA et 3+ en FF pour contrebalancer la perte en save. AMA juste ça serait très bien.

Le MA à 6+ c'est effectivement assez bof.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 10:55

Je ne comprend pas ce traumatisme de la 4+ renforcée. Pourtant j'ai toujours été l'adversaire des TS et jamais joueurs de ceux-ci.

La liste possède une base très stable en résistance, mais il suffit de dégommer les rhinos et les TS se retrouvent à pied dans la plaine, de plus, l'originalité des TS est que les formations annexes ont très peu d'armure. Donc, on ralentit les unités de TS, on dégomme les formations annexes et on gagne aux objectifs.

Avec les nouvelles dispositions qui calment les marines du culte, je ne suis pas sûr que les TS aient besoin d'un nerfage supplémentaire.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 12:05

xavierovitch a écrit:
Je ne comprend pas ce traumatisme de la 4+ renforcée. Pourtant j'ai toujours été l'adversaire des TS et jamais joueurs de ceux-ci.

Il y a aussi le fait qu'ils soient nombreux (formations de 9 quand même) + le sans peur = indéboulonnables
De plus ça ne correspond pas au style de jeu qu'ils "devraient" (de l'avis de beaucoup) avoir.
Après c'est sur que l'armée verra sa face changée et tout est à revoir si on fait ça.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 12:52

Citation :
De plus ça ne correspond pas au style de jeu qu'ils "devraient" (de l'avis de beaucoup) avoir.

Quel style de jeu devrait'il avoir?

A 40k, ils sont lent et méthodique mais peuvent avoir des rhinos, en gros, dés qu'ils sortent des rhinos , ils avancent vers l'adversaire sans faiblir, ils sont très résistant, plus que la DG puisque ce sont des armures vides, en gros il faut défoncer l'armure énergétique pour les arrêter.

A part ceci et leurs machines de guerre atigrav ou volante mais fragile, il n'y a pas de techniques particulières propre aux TS.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 14:57

Citation :
Je ne comprend pas ce traumatisme de la 4+ renforcée. Pourtant j'ai toujours été l'adversaire des TS et jamais joueurs de ceux-ci.

La liste possède une base très stable en résistance, mais il suffit de dégommer les rhinos et les TS se retrouvent à pied dans la plaine, de plus, l'originalité des TS est que les formations annexes ont très peu d'armure. Donc, on ralentit les unités de TS, on dégomme les formations annexes et on gagne aux objectifs.

Je ne partage pas ce point de vue.
Effectivement sans Rhino, c'est tout de suite moins percutant. Néanmoins, au premier tour il va y avoir au moins une formation qui pourra faire son double ou triple mouvement avec les rhinos avant de se les faire buter.

Et puis après niveau occupation du terrain même sans rhino, un triple peut les placer au centre de la table sur les objo tour 1 et une fois en place, plus la peine de bouger beaucoup, il n'y a plus qu'à attendre l'adversaire. Et là le 4+ renforcé sans peur prend toute sa valeur.

Le jeu du joueur TS est de réussir à placer son infanterie aux endroit stratégiques du champ de bataille où l'adversaire sera obligé à un moment donné de s'en occuper.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 18:36

le probleme de toucher au 4+renforcé c'est qu'on touche a la colonne verterbrale de l'armée en tenant compte que le reste de l'armée est relativement léger et que tout ca va beaucoup se rigidifier je pense qu'il va falloir faire un choix.
l'avantage de rigidifier c'est qu'on garde intact le style actuel pour lequel les joueurs TS semblent le plus en rapport avec l'image qu'ils ont du TS.
pour ce qui est de ma maigre experience jouée sans trop de bourrinisme dans la composition de la liste c'a n'est pas une armée imbattable, et il y a quand meme d'autres listes qui peuvent faire des combos fracassante.
en tout cas moi j'aime bien les combos bien gras, cest mon coté pro-english playing qui ressort Laughing (c'est pas moi qui le dit)
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 20:46

pig
tontonreduve a écrit:
ma maigre experience jouée sans trop de bourrinisme
pig

mdr si tu le dis Razz


Citation :
au premier tour il va y avoir au moins une formation qui pourra faire son double ou triple mouvement avec les rhinos avant de se les faire buter.

Et puis après niveau occupation du terrain même sans rhino, un triple peut les placer au centre de la table sur les objo tour 1 et une fois en place, plus la peine de bouger beaucoup, il n'y a plus qu'à attendre l'adversaire. Et là le 4+ renforcé sans peur prend toute sa valeur.

Le jeu du joueur TS est de réussir à placer son infanterie aux endroit stratégiques du champ de bataille où l'adversaire sera obligé à un moment donné de s'en occuper.

D'ailleurs, pour ces formations (sans rhino) nul besoin de doubler encore moins de tripler, il suffit de les mettre en garnison et hop le tour est joué ! Wink
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 21:00

Sans prendre l'exemple de l'absurde, mais est-ce quelqu'un est déjà venu dire qu'une SM est fragile ?
Moi franchement, de l'infanterie de base avec 4+ de save est ben ça meurt pas facilement et cela reste très très solide pour de l'infanterie.
Mais 4+ renforcé c'est trop.

Citation :
A 40k, ils sont lent et méthodique mais peuvent
avoir des rhinos, en gros, dés qu'ils sortent des rhinos , ils avancent
vers l'adversaire sans faiblir, ils sont très résistant, plus que la DG
puisque ce sont des armures vides, en gros il faut défoncer l'armure
énergétique pour les arrêter.

A part ceci et leurs machines de
guerre atigrav ou volante mais fragile, il n'y a pas de techniques
particulières propre aux TS.

En même temps si mes souvenir sont bon cela se traduisais par une save invul + la règle ignore la douleur (ignore la douleur qu'a aussi la DG)
Bref non, pour moi les TS sont certes lent et méthodique, ignore la peur, ignore la douleur, mais doivent demeurer + fragile que de la DG.

Si quelqu'un qui à les ancien codex peut nous éclairer cela serais avec joie.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 31 Mar - 21:12

Citation :
Sans prendre l'exemple de l'absurde, mais est-ce quelqu'un est déjà venu dire qu'une SM est fragile ?
Moi franchement, de l'infanterie de base avec 4+ de save est ben ça meurt pas facilement et cela reste très très solide pour de l'infanterie.
Mais 4+ renforcé c'est trop.
Moi je veux bien une autre version ca ne me perturbe pas MAIS j'aimerais une proposition cohérente en terme de profile et de cout et des TESTES.

J'ai testé à une époque la fusillade MA meme si j'étais pas ultra motivé donc je ne ferme pas la porte mais il faudrait qu'on parle sur des propositions cohérentes et terme de fluff, cout, équilibre, style de jeu etc

J'ai fait pas mal de parties avec cette liste et je trouve que vous surestimez clairement la puissance des TS. Oui ils sont très très solides, ils ne meurent pas bien mais ils n'ont pas un potentiel offensif équivalent loin s'en faut. De meme ils démoralisent comme tout le monde.
Je serais curieux de voir le nombre de parties jouées par les intervenants de ce débat.

Après je le redis si il y a une meilleur proposition why not mais en l'état il n'y en a aucune.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 12:46

Bon on relance le débat.

Les points à évoquer :
- passage des élus d'Arhimans dans les formations secondaires.
- les bombardiers firelord par 2 ou 3 (donc plus par 1).
- correction de la portée de l'oracle qui tire à 45cm et non 60

On parle également du profile des TS mais rien de convaincant pour le moment.

Je trouve d'ailleurs que les TS sont beaucoup trop faibles par rapport aux autres marines du culte, pour être en accord avec leur fluff, je propose de mettre leurs attaques de fusillade Macro et de garder la 4+ renforcée tout en baissant leur nombre de points. Il faudrait aussi qu'ils soient infiltrateurs pour pouvoir aller plus facilement au CàC.

Vu que ce sont des magiciens, il pourraient avoir des rhinos qui ont les mêmes caractéristiques que des land raiders mais au même prix que les rhinos grâce à un sort d'illusion, sinon on garde le 7 en stratgié puisqu'ils voient dans l'avenir?
En effet, la vraie règle spéciale de l'armée est que les TS gagnent toute leurs bataille par 5-0, la partie faites ensuite entre les joueurs n'étant qu'un mauvais rêve des sorciers TS, qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 13:07

le moustachu masqué a écrit:
Bon on relance le débat.

Les points à évoquer :
- passage des élus d'Arhimans dans les formations secondaires.
- les bombardiers firelord par 2 ou 3 (donc plus par 1).
- correction de la portée de l'oracle qui tire à 45cm et non 60

On parle également du profile des TS mais rien de convaincant pour le moment.

1) Je pense que ça va seulement limiter les autres formations et pas les Elus d'Harry, man clown , bref ça va forcer à faire des compo encore plus stéréotypées.

Donc AMHA:

-Soit supprimer cette option (et ne pas en faire une formation bien sur), c'est ce que je trouve le mieux, vu que c'est juste une vieille règle de 2eme éd. deW40k (et n'existe plus depuis si je ne m'abuse), pas plus qu'on ne fait apparaitre la deathwatch ou la 13ème compagnie SW et d'autres trucs dans d'autres listes. C'est la solution que je préconiserais, ça ne change pas grand chose, on garde les mêmes figs, mais ça évite les compo ultra grasses.

-Soit limiter à deux le nombre de formations téléportables (c'est bien aussi mais assez artificiel AMA) proposé par Lionel.

-Soit comme tu l'as proposé limiter à 0-1 les termi (idem que ci dessus mais non seulement AMA assez artificiel + différence non justifiée par rapport aux autres cultes + pertes de puissance de la liste par rapport aux deux autres solutions) donc moins fan de cette solution.

2) Ok logique.

3) Ok logique.

Citation :
J'ai testé à une époque la fusillade MA meme si j'étais pas ultra motivé donc je ne ferme pas la porte


Tu as testé avec combien de FF ? 4+ ?

Citation :
On parle également du profile des TS mais rien de convaincant pour le moment.
Je vais essayer de faire un petit argumentaire à ce sujet dès que j'aurais un peu de temps Smile


Dernière édition par chsic le Mer 7 Avr - 14:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 13:59

Citation :
Bon on relance le débat.

Les points à évoquer :
- passage des élus d'Arhimans dans les formations secondaires.
- les bombardiers firelord par 2 ou 3 (donc plus par 1).
- correction de la portée de l'oracle qui tire à 45cm et non 60

On parle également du profile des TS mais rien de convaincant pour le moment.

Dans l'état actuel des choses agrdons cela comme ça quitte à tester d'autres solutions pour le profil des TS.

Ce qui gène le plus grand nombre est sans aucun doute le 4+ RA, pas le reste. Y at'il d'autres alternatives viables?

EDIT:
j'avais déjà proposé ça:

Citation :
Je suis d'accord c'est un gros nerf pour les TS; pour moi ce serait passage à 5+RA et 3+ en FF pour contrebalancer la perte en save.

Moustachu, Tontonreduve, qu'en pensez vous?

Re Edit: nouvelle proposition:
5+RA et 3+ en FF + save invulnérable!
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 15:43

Citation :
J'ai testé à une époque la fusillade MA meme si j'étais pas ultra motivé donc je ne ferme pas la porte

Tu as testé avec combien de FF ? 4+ ?
Oui 4+ MA et plus de blindage renforcé.

Citation :
Donc AMHA:
-Soit supprimer cette option (et ne pas en faire une formation bien sur), c'est ce que je trouve le mieux, vu que c'est juste une vieille règle de 2eme éd. deW40k (et n'existe plus depuis si je ne m'abuse), pas plus qu'on ne fait apparaitre la deathwatch ou la 13ème compagnie SW et d'autres trucs dans d'autres listes. C'est la solution que je préconiserais, ça ne change pas grand chose, on garde les mêmes figs, mais ça évite les compo ultra grasses.
Virer l'option c'est quand meme un peu dommage je trouve. Ca donne du charme à la liste. Je suis loin d'etre convaincu de la surpuissance du full téléportation dans une liste TS.

Citation :
Je suis d'accord c'est un gros nerf pour les TS; pour moi ce serait passage à 5+RA et 3+ en FF pour contrebalancer la perte en save.
5+RA c'est quasi comme 4+ contre les touches normales (55% contre 50%), c'est mieux contre la MA bien entendu. Le passage à 3+ du fusillade n'équilibre pas cette modification.
Pourquoi pas mais alors pas au cout actuel, l'EC est meilleur si on compare profile à profile (4+ de CAC et arme de tir).
Avec l'invu ça me semble plus cohérente avec le cout actuel.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 16:02

Citation :
5+ RA, 3+ en FF Avec l'invu ça me semble plus cohérente avec le cout actuel.

On est sur le bon chemin alors Wink
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 22:40

Fabulous Fab a écrit:
Ce qui gène le plus grand nombre est sans aucun doute le 4+ RA, pas le reste.
Le sans peur supplémentaire pose aussi problème, car ils sont "indestructibles" (en apparence au moins et je sais qu'ils ont des défauts par ailleurs) même une fois démoralisés.

Pourquoi sont-ils sans peur, d'ailleurs ? Comparé aux Nécrons, par exemple.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 22:44

Citation :
Pourquoi sont-ils sans peur, d'ailleurs ? Comparé aux Nécrons, par exemple.
La foi dans leur dieu et le fait, pour les TS que ce soit des armures magiques vides, les EC insensibles à la douleur et maso, les WE des fou psychopathes et les DG des mec qui vivent dans la mort et la maladie.

PS : remettre en cause le sans peur c'est remettre en cause toutes les unités de base des marines du culte, presque comme virer le ATSKNF chez les SM loyalistes.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Avr - 22:57

le moustachu masqué a écrit:
Citation :
Pourquoi sont-ils sans peur, d'ailleurs ? Comparé aux Nécrons, par exemple.
La foi dans leur dieu et le fait, pour les TS que ce soit des armures magiques vides, les EC insensibles à la douleur et maso, les WE des fou psychopathes et les DG des mec qui vivent dans la mort et la maladie.
OK, pourquoi pas.
J'ai tendance à penser que la règle sans peur ne traite pas vraiment de la peur et que c'est plutôt une protection pour éviter que les gros ne soient trop vulnérables une fois démoralisés.
Un peu comme la règle monté qui colle en fait assez mal avec les troupes à cheval (ne peuvent plus traverser les rivières par exemple).
Bref, ne vous laissez pas piéger par le nom de la règle.

Citation :
PS : remettre en cause le sans peur c'est remettre en cause toutes les unités de base des marines du culte, presque comme virer le ATSKNF chez les SM loyalistes.
C'est avant tout une question à titre informatif (pour moi) et une indication sur ce qui gène les adversaires (pour vous).
Je ne pousse pas à la remise en cause.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Avr - 10:21

Fabulous Fab a écrit:
Citation :
5+ RA, 3+ en FF Avec l'invu ça me semble plus cohérente avec le cout actuel.

On est sur le bon chemin alors Wink

Oui à mon avis aussi:

Concernant la Save des TS, ceci comprenant les flammes de tzeench, les TS ont à WH40K une bonne save de 3+, égale donc à un SM tactique, mais contrairement à eux, ils ont une save invulnérable moyenne à 4+ qui peut être tenté à la place de la save normale (c'est pas une save en plus c'est au choix) contre les armes qui ignorerais leur armure.

Les termi ont eux 2+ en save de base, donc ils sont statistiquement deux fois plus résistants (bon suis nul en math mais crois pas me tromper ^^). Par contre, ils ont une save invulnérable à 5+ un peu moins bonne que les TS donc).

Bref l’avantage reste quand même au termi AMA, donc pour les TS 5+ renforcée + invu semble mieux vue que 4+RA.

Pour ce qui est de la FF, ils ont des bolts magiques qui leur permettent d'ignorer les armures de fantassins sauf celle des termi et équivalent, mais pas les blindages, donc 3+ convient je pense (où peut être 5+MA à voir).

Pour le sans peur, ils l'ont à WH40k ainsi qu'un meilleur "moral" que les SM (sans avoir ATSKNF), c'est pas tout à fait équivalent au sans peur EA, mais bon ça s'en rapproche bien donc ok.

Est ce que tous ça est équivalent par rapport au cout actuel ça je sais pas à voir.
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitimeJeu 8 Avr - 12:34

Citation :
Bref l’avantage reste quand même au termi AMA, donc pour les TS 5+ renforcée + invu semble mieux vue que 4+RA.
Why not meme si c'est moins puissant :

4+ RA : 75% de save contre de la touche normale et 50% contre les MA
5+ RA et invu : 62% contre de la touche normale et 42% contre les MA

Citation :
Pour ce qui est de la FF, ils ont des bolts magiques qui leur permettent d'ignorer les armures de fantassins sauf celle des termi et équivalent, mais pas les blindages, donc 3+ convient je pense (où peut être 5+MA à voir).
5+ MA je suis pas fan, ok c'est du MA mais 5+ c'est light pour du marines. Contre du garde de base ou de la petite save (style 6+ ou 5+) c'est moyennement efficace.
Le 3+ me semble plus cohérent : plus de touches mais qui marchera moins contre les grosses saves (ca colle mieux avec 40K il me semble).

Le mieux serait une compétence style 4+ MA ou first strike en fusillade pour le style de jeu mais c'est clairement trop puissant.

Citation :
Est ce que tous ça est équivalent par rapport au cout actuel ça je sais pas à voir.
AMHA avec 5+ RA, invu et 3+ de fusillade ca le fait pour le cout actuel. Cette proposition me semble pas mal.

Du coup ca peut peut etre résoudre indirectement le problème de l'option élus d'Arhimans vu qu'ils seraient moins solide non?
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MessageSujet: Re: THOUSAND SONS 2011-2012   THOUSAND SONS 2011-2012 - Page 2 Icon_minitime

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